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viernes, 7 de junio de 2024

Computación y Robótica 1º ESO. Tema 7.- Introducción al diseño 3D con el programa BlocksCAD

 

Diseño 3D con BlocksCAD


I. Introducción
II. Características de BlocksCAD
III. Uso de BlocksCAD
IV. Ventajas y desventajas de BlocksCAD
V. Aplicaciones de BlocksCAD
VI. Ejemplos de proyectos creados con BlocksCAD
VII. Conclusiones

1.- INTRODUCCIÓN

    BlocksCAD es un programa de diseño 3D basado en bloques, especialmente diseñado para su uso en la enseñanza de STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

2. Características de BlocksCAD

    BlocksCAD tiene una serie de características que lo hacen una herramienta de diseño 3D muy interesante y útil. Algunas de las características más destacadas son:

1. Interfaz de usuario basada en bloques

2. Biblioteca de bloques predefinidos

3. Compatibilidad con la mayoría de las impresoras 3D

4. Creación de objetos 3D complejos

5. Curva de aprendizaje suave

6. Código abierto

III. Uso de BlocksCAD

3.1- Creación de formas básicas

    Una de las características principales de BlocksCAD es la capacidad de crear formas básicas utilizando bloques predefinidos. Los bloques básicos en BlocksCAD incluyen cubos, esferas, cilindros, conos y toroides.

1. Cubos: Para crear un cubo en BlocksCAD, seleccione el bloque "Cubo" de la biblioteca de bloques. Luego, especifique las dimensiones del cubo utilizando los bloques de parámetros para la longitud, ancho y altura. Por ejemplo, para crear un cubo de 5 unidades de lado, puede utilizar los siguientes bloques:

cubo(x=10, y=10, z=10 centrado);

2. Esferas: Para crear una esfera en BlocksCAD, seleccione el bloque "Esfera" de la biblioteca de bloques. Luego, especifique el radio de la esfera utilizando el bloque de parámetro "r". Por ejemplo, para crear una esfera de radio 3 unidades, puede utilizar los siguientes bloques:

esfera(r=10);

3. Cilindros: Para crear un cilindro en BlocksCAD, seleccione el bloque "Cilindro" de la biblioteca de bloques. Luego, especifique el radio de la base y la altura del cilindro utilizando los bloques de parámetros "r" y "h". Por ejemplo, para crear un cilindro con radio de base 2 unidades y altura 5 unidades, puede utilizar los siguientes bloques:

cilindro(r1=10, r2=10, h=10);

4. Conos: Para crear un cono en BlocksCAD, seleccione el bloque "Cilindro" de la biblioteca de bloques. Luego, especifique el radio de la base, el radio de la cara superior ha de ser 0, y la altura h. Por ejemplo, para crear un cono con radio de base 10 unidades, altura 15 unidades y radio superior 0, puede utilizar los siguientes bloques:

cilidro(r1=10, r2=0 h=15, no centrado);

5. Toroides: Para crear un toroide (anillo en 3D) en BlocksCAD, seleccione el bloque "Toroide" de la biblioteca de bloques. Luego, especifique el radio mayor y menor del toroide utilizando los bloques de parámetros "r1" y "r2". Indicar el número de aristas y también el número de caras. Por ejemplo, para crear un toroide con radio mayor 10 unidades, radio menor 2 unidades, aristas 6 y caras 20, obtenemos el siguiente resultado:

toroide(r1=10, r2=3, aristas=6, caras=20);

IV. Ventajas y desventajas de BlocksCAD

    BlocksCAD tiene varias ventajas y desventajas que es importante tener en cuenta al utilizar esta herramienta de diseño 3D.

4.1- Ventajas de usar BlocksCAD

  1. Fácil de aprender y usar
  2. Enfoque educativo
  3. Integración de programación
  4. Comunidad activa

4.2- Limitaciones y desventajas del programa

  • 1. Limitaciones de funcionalidad
  • 2. Dependencia de la conexión a Internet
  • 3. Menor flexibilidad de diseño








Ejercicio nº 1: Diseñar una taza con asa


Ejercicio nº 2: diseñar una aceitera




Ejercicio nº 3: crear una tarta de cumpleaños con el texto "Felicidades"


Ejercicio nº 4: crear un tablero de ajedrez con algunas piezas


Vamos a desarrollar otra forma más elegante de construir el tablero completo de ajedrez utilizando el bloque de Secuencias.

Paso 1: generamos el primer conjuto de filas de color negro. En cada fila situamos cuatro casillas de color negro, dejando el espacio necesario para intercalar después las casillas de color blanco.


Paso 2: generamos las cuatro filas de casillas de color blanco intercaladas. Con ellos creamos cuatro filas con casillas negras y blancas alternado en la dirección Y.


Paso 3: nos falta intercalar las casillas negras y blancas en la dirección X. Primero intercalamos las casillas de color negro, de tal manera que con el siguiente conjunto de bloques obtenemos esto.


Paso 4: completamos el tablero de ajedrez colocando las casillas de color blanco que nos faltan.


Paso 5: es el momento de colocar algunas piezas en nuestro tablero de ajedrez. Vamos a empezar por los peones que son las piezas más fáciles de diseñar. Colocamos el primer peón en su posición


Paso 6: colocamos el segundo peón a continuación del primero.



Continuará: es el momento de que vosotros terminéis de colocar los peones que faltan, pero si os dais cuenta se trata de una secuencia repetitiva, de tal forma que podríamos colocar los ocho peones de cada color en su fila correspondiente y utilizando un solo bloque para todos los peones, usando el bloque de Secuencia. A ver si alguno de vosotros es capaz de completar el tablero con sus piezas.....

Paso 7: vamos a crear la hilera completa de peones blancos colocados en su sitio, mediante una secuencia repetitiva de bloques, de esta forma.


Paso 8: colocamos la segunda fila de peones negros en su posición mediante la siguiente secuencia de bloques.



Paso 9: vamos a crear las torres, utilizando la siguiente secuencia.













jueves, 2 de mayo de 2024

TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN - 2º ESO - TEMA 10.- PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

 TEMA 10.- INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

¡Genial! Aquí tienes un índice para el tema "Programación y Robótica" dirigido a estudiantes de segundo curso de secundaria:


I. Introducción a la Programación y Robótica

   1.1. Definición de programación y robótica

   1.2. Importancia de la programación y robótica en la sociedad moderna

   1.3. Aplicaciones de la programación y robótica en la vida cotidiana

II. Fundamentos de la Programación

   A. Algoritmos y pseudocódigo

      1. Concepto de algoritmo

      2. Importancia de los algoritmos en la programación

      3. Ejemplos de algoritmos simples

   B. Introducción a la lógica de programación

      1. Operadores lógicos y relacionales

      2. Estructuras de control: condicionales y bucles


III. Introducción a la Robótica

   A. ¿Qué es un robot?

      1. Definición y características

      2. Tipos de robots según su aplicación

   B. Componentes de un robot

      1. Sensores

      2. Actuadores

      3. Controladores

   C. Aplicaciones de la robótica en diferentes campos: medicina, industria, exploración espacial, etc.


IV. Programación de Robots

   A. Plataformas de programación de robots

      1. Introducción a lenguajes de programación visual (Scratch, Blockly)

      2. Introducción a lenguajes de programación textuales (Python, C++)

   B. Programación de movimientos básicos de un robot

      1. Control de motores

      2. Detección de obstáculos

   C. Proyectos prácticos de programación de robots


V. Ética y Seguridad en la Robótica

   A. Consideraciones éticas en el diseño y uso de robots

   B. Riesgos y precauciones en la interacción con robots

   C. Importancia de la seguridad en el desarrollo y uso de la tecnología robótica


Espero que este índice te sirva como guía para abordar el tema "Programación y Robótica".

I. Introducción a la Programación y Robótica


1.1. Definición de programación y robótica

  1. Programación: la programación es el proceso de crear secuencias de instrucciones que le dicen a una computadora qué hacer. Implica el diseño, codificación, prueba y mantenimiento de programas de software.
  2. Robótica: la robótica es una rama de la ingeniería que se ocupa del diseño, construcción y operación de robots. Los robots son máquinas programables capaces de llevar a cabo tareas automáticamente, a menudo en respuesta a estímulos del entorno.

1.2. Importancia de la Programación y Robótica

  1. En la sociedad actual, la programación y la robótica están presentes en casi todos los aspectos de la vida cotidiana.
  2. La capacidad de programar permite a las personas automatizar tareas, resolver problemas de manera eficiente y desarrollar nuevas tecnologías.
  3. La robótica desempeña un papel crucial en industrias como la manufactura, la medicina, la exploración espacial y la educación.

1.3. Aplicaciones de la Programación y Robótica

  1. Programación: a. Desarrollo de software: aplicaciones móviles, sistemas operativos, software empresarial, etc. b. Ciencia de datos: análisis de datos, aprendizaje automático, inteligencia artificial. c. Desarrollo web: diseño de sitios web, desarrollo de aplicaciones web, comercio electrónico.
  2. Robótica: a. Industria automotriz: robots de ensamblaje, soldadura, pintura, etc. b. Medicina: cirugía robótica, dispositivos médicos asistidos por robots. c. Exploración y investigación: robots espaciales, submarinos autónomos, drones.

II.- FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN

    Los principales fundamentos de la programación en informática incluyen la lógica de programación, la estructura de datos, los algoritmos, la abstracción, la modularidad y la resolución de problemas. Estos conceptos son fundamentales para poder desarrollar software de manera eficiente y efectiva.

2.1. Algoritmos y pseudocódigo

    Los algoritmos son un conjunto de instrucciones paso a paso que se utilizan para resolver un problema o realizar una tarea específica. Por otro lado, el pseudocódigo es una forma de representar un algoritmo utilizando un lenguaje de programación informal y cercano al lenguaje humano. Es útil para planificar y diseñar un algoritmo antes de traducirlo a un lenguaje de programación específico.

2.1.1. Concepto de algoritmo



TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN - 2º DE ESO - CUESTIONARIO DEL TEMA 7.- ELECTRICIDAD

 CUESTIONARIO DE ELECTRICIDAD

Aquí tienes un cuestionario de 30 preguntas sobre electricidad para estudiantes de segundo curso de secundaria:


1. ¿Qué es la electricidad?

2. ¿Cuál es la unidad básica de medida de la corriente eléctrica?

3. ¿Qué es un circuito eléctrico?

4. ¿Cuál es la diferencia entre un circuito en serie y un circuito en paralelo?

5. ¿Qué es un conductor eléctrico?

6. ¿Cuál es la diferencia entre un conductor y un aislante eléctrico?

7. ¿Qué es un resistor y cuál es su función en un circuito?

8. ¿Qué es un generador eléctrico?

9. ¿Cuál es la ley de Ohm?

10. ¿Cómo se calcula la resistencia eléctrica?

11. ¿Qué es la corriente continua (CC) y cuál es su aplicación más común?

12. ¿Qué es la corriente alterna (CA) y cuál es su aplicación más común?

13. ¿Cuál es la diferencia entre un voltaje de corriente continua y un voltaje de corriente alterna?

14. ¿Qué es un transformador eléctrico y para qué se utiliza?

15. ¿Qué es la potencia eléctrica y cómo se calcula?

16. ¿Qué es la ley de conservación de la energía y cómo se aplica en circuitos eléctricos?

17. Dibuja un circuito en serie con dos lámparas y un motor

18. ¿Qué es un fusible y cuál es su función en un circuito eléctrico?

19. ¿Qué es un interruptor y cómo funciona?

20. ¿Qué es un diodo y cuál es su función en un circuito eléctrico?

21. ¿Qué es conmutador y para qué se utiliza?

22. ¿Qué es un motor eléctrico y cómo funciona?

23. ¿Qué es un electroimán y cuáles son sus aplicaciones?

24. ¿Qué es la resistencia eléctrica en un material?

25. ¿Qué factores afectan la resistencia eléctrica de un material?

26. ¿Qué es un pulsador, cómo funciona y cuál es su símbolo?

27. ¿Qué es un semiconductor y cuál es su importancia en la tecnología moderna?

28. ¿Qué es un circuito integrado y cuáles son sus aplicaciones?

29. ¿Qué es la electricidad estática y cómo se genera?

30. ¿Cuáles son los riesgos asociados con la electricidad y cómo se pueden prevenir?

Realiza este cuestionario de 30 preguntas que aparecen en esta entrada del Blog de Tecnología fácil:

https://fdiazuceda.blogspot.com/2024/05/tecnologia-y-digitalizacion-2-de-eso.html

Copia las preguntas en un documento word, write, pdf, etc y contesta a cada una de las preguntas. Cuando termines el cuestionario envíalo a través de la Moodle en la tarea correspondiente al Tema 7.-Electricidad.

Espero que este cuestionario sea útil para preparar el examen de tema 7.-Electricidad.

viernes, 19 de abril de 2024

Tecnología 2º ESO - Tema 6.- Estructuras - Cuestionario

 CUESTIONARIO TEMA 6.- ESTRUCTURAS


Aquí tienes un cuestionario de 20 preguntas sobre estructuras para alumnos de segundo curso de ESO:

1. ¿Qué es una estructura en términos de ingeniería y arquitectura?

2. ¿Cuál es la función principal de una estructura?

3. ¿Cuáles son los tres tipos básicos de cargas que pueden afectar a una estructura?

4. ¿Qué es la carga estática y cómo afecta a una estructura?

5. Define carga dinámica y proporciona un ejemplo.

6. ¿Cuál es la diferencia entre una carga distribuida y una carga concentrada?

7. ¿Qué es un material estructural?

8. Menciona tres materiales comunes utilizados en la construcción de estructuras.

9. ¿Qué es la tensión en una estructura?

10. ¿Qué es la compresión y cómo afecta a los materiales de una estructura?

11. Explica qué es una viga y cuál es su función en una estructura.

12. ¿Cuál es la diferencia entre una viga y un pilar?

13. ¿Qué son los arcos y cómo distribuyen las cargas en una estructura?

14. ¿Cuál es la diferencia entre una estructura estática y una estructura dinámica?

15. ¿Qué es un puente y cuáles son los diferentes tipos de puentes?

16. ¿Qué es un muro de contención y cuál es su propósito?

17. Explica qué es una estructura de celosía y da un ejemplo.

18. ¿Qué es un andamio y para qué se utiliza en la construcción?

19. ¿Qué es un cimiento y por qué es importante en la construcción de una estructura?

20. ¿Cuáles son los principales desafíos en el diseño y construcción de estructuras?


Copia estas preguntas en un documento de texto en LibreOffice Writer, Microsoft Office Word, Documentos de  Google o en un documento en pdf y escribe las respuestas a cada pregunta, buscando la información en el libro, el blog o en Internet. Una vez finalizado el cuestionario envíalo a través de la Moodle.


martes, 9 de abril de 2024

Computación y robótica 2º ESO - UD6.- Desarrollo de aplicaciones para móviles con APP Inventor 2

 


Ejercicio 1:  Diseñar una aplicación para adivinar un número entre 1 y 100


Paso 1: entrar en la web de app Inventor 2 con el siguiente enlace:



Paso 2: seleccionamos el botón "continuar sin una cuenta (Continue Without An Acount)" 


Se te asignará un código para que puedas guardar tus proyectos cada vez que entres en MIT App Inventor. La próxima vez que entres tendrás que poner tu código, por tanto guárdalo en lugar seguro y no lo pierdas. Puedes guardarlo en tu agenda, en tu móvil, en un fichero de texto, etc.

Paso 3.- Creamos una etiqueta y le cambiamos el texto a "Introduce un número entre 1 y 100"


Paso 4.- Creamos un campo de texto, donde vamos a introducir el número a adivinar, y le cambiamos el nombre a  "Número":


Paso 5.- Creamos un botón y le asignamos el nombre "Comprobar"


Paso 6: Creamos una etiqueta donde nos dará información de si el número que proponemos es mayor o menor al buscado, o de si hemos acertado. Le cambiamos el nombre y le ponemos "Resultado".

Paso 7.- Pasamos a la ventana de Bloques e inicializamos la variable global "nombre" como entero aleatorio entre 1 y 100.



Paso 8.- Pulsamos sobre los bloques correspondientes al botón "Comprobar" y seleccionamos el bloque "Cuando Comprobar.clic ejecutar":


Paso 9.- Hacemos las tres comparaciones entre el número indicado y el número aleatorio, que puede ser mayor, menor o igual, obteniendo uno de los tres resultados. Añadimos también el botón "Reiniciar" para empezar otro juego, y el código debe quedar de esta forma:

Paso 10: Añadimos una variable llamada "Intentos" para que cuente el número de intentos realizados y lo muestre al acertar el número. Modificamos el código para que quede así:


Ahora conectamos con el dispositivos móvil haciendo clic en el menú "Conectar" y seleccionando la opción "AI Companion". Nos aparecerá un código QR para escanear con la aplicación del móvil:


Esperamos a que sincronice con nuestro móvil a través de la red wifi y carge la aplicación en el móvil:


Ejercicio n2: realizar una aplicación que tenga al menos tres botones con imágenes de animales y que al pulsar los botones reproduzca el sonido del animal correspondiente.

Paso nº 1: creamos un objeto disposición horizontal para añadir dentro los botones


Paso nº 2: añadimos un botón y le asociamos la imagen de un gato previamente descargada de internet. Cambiamos el nombre del botón a "Gato" y borramos el texto asociado. Ajustamos el ancho y el alto a 100 pixeles.


Paso nº 3: descargamos el sonido de un gato de Internet y lo subimos al panel de medios


Paso nº 4: en el bloque de medios seleccionamos sonido y lo arrastramos a la ventana de diseño de nuestra aplicación (Screen1). Aparecerá como un componente no visible debajo de la pantalla del móvil. Cambiamos el nombre a "Sonido_gato"



Paso nº 5: nos vamos a la pantalla de bloque y añadimos el siguiente código, para reproducir el sonido del gato cuando se hace clic sobre el botón del gato y además vibre durante medio segundo.



Paso nº 6: establecemos conexión con el móvil mediante la opción del menú "Conectar->AI Companion". Escaneamos el código QR que nos aparece con el móvil dentro de la app de MIT AI Companion y esperamos a que sincronice. En unos segundo aparecerá nuestra aplicación en el móvil y podremos probarla.


Si al hacer clic en el movil sobre la imagen del gato nos aparece el error code 703 unable to play, el motivo es que al seleccionar Sonido en el diseñador no hemos establecido la propiedad Origen de 'Ninguno' al nombre del archivo que hemos descargado "Sonido_gato".

Paso nº 7: realizamos los mismos pasos para crear otro botón con la imagen de un perro y su sonido correspondiente. Y modificamos el código en la pantalla de bloques para añadir el perro.












Paso nº 8: realizamos los mismos pasos para crear otro botón con la imagen de otro animal y su sonido correspondiente, por ejemplo un loro. Y modificamos el código en la pantalla de bloques para añadir el animal que hemos seleccionado.












EJERCICIO Nº 3: realizar una calculadora que realice las operaciones sumar, restar, multiplicar, dividir, tanto por ciento, raiz cuadrada, etc. Para ellos vamos a empezar con el paso 1.

Paso nº 1: creamos una etiqueta y le ponemos como texto "Introduce el primer número:". Creamos un campo de texto para introducir el primer número y le llamamos "Número1:"

Paso nº 2: creamos una etiqueta y le ponemos como texto "Introduce el segundo número:". Creamos un campo de texto para introducir el segundo número y le llamamos "Número2:"

Paso nº 3: creamos una etiqueta para el resultado de las operaciones y la renombramos a "Resultado:". Creamos un campo de texto para visualizar el resultado y le llamamos "Resultado". Creamos un bloque disposición horizontal y colocamos la etiqueta resultado y el campo de texto resultado dentro, tal como se muestra en la siguiente imagen:

Paso nº 4: crear una nueva disposición horizontal para insertar dentro los botones correspondientes a las operaciones matemáticas que vamos a ejecutar, entre ellas la suma, resta, multiplicación y división. Una vez tenemos la interfaz de la aplicación realizada, procedemos a realizar el código de bloques.

Paso nº 5: cambiamos a la pantalla de bloques y programamos los botones sumar, restar, dividir y multiplicar de la forma siguiente:


Paso nº 6: comprobamos el funcionamiento de la aplicación ejecutando la opción "AI companión" del menú "Conectar".


Paso 7: vamos a añadir un botón para borrar todos los campos de texto, para ello creamos una nueva disposición horizontal debajo de los botones existentes:


Paso nº 8: añadimos el código de bloques para el botón "Borrar", tal como se indica en la figura:


Paso nº 9: añadimos un nuevo botón dentro de la segunda disposición horizontal y junto al botón "Borrar", para calcular el porcentaje de un número. Renombramos el botón como "Porcentaje".


Paso nº 10: añadimos el código de bloques correspondiente al botón "Porcentaje", según figura, y probamos el funcionamiento del botón "Porcentaje".


Paso nº 11: vamos a calcular la raíz cuadrada de un número, para ello añadimos un nuevo botón junto al porcentaje, al que llamamos "Raíz".


Paso nº 12: añadimos el código de bloques para el botón "Raíz", de la forma siguiente.

Paso nº 13: vamos a crear otro botón para incluir la media aritmética de dos números.

Paso nº 14: añadimos el código de bloques para el botón "media" de la forma siguiente.

EJERCICIO Nº 4: crear una aplicación con un lienzo para dibujar líneas con diferentes colores y grosores.


Paso 1:
creamos una disposición horizontal y vamos añadiendo botones para cada uno de los colores que vamos a utilizar para dibujar. Añadimos botones para los colores rojo, verde, azul, amarillo, naranja, turquesa, negro y blanco. Cambiamos el nombre a cada botón tal como aparece en imagen.


Paso 2: añadimos una barra deslizadora, arrastrando el deslizador del grupo Interfaz de usuario. Añadimos una disposición horizontal y colocamos dentro el deslizador. Seleccionamos la disposición horizontal y en ancho seleccionamos la opción "Ajustar al contenedor" y hacemos los mismo con el deslizador, en ancho lo establecemos a "Ajustar al contendor", veremos que se extiendo a todo lo ancho.


Paso 3: añadimos otra disposición horizontal y colocamos dentro los botones "Limpiar" y "Guardar". Añadimos también un etiqueta a la que renombramos como "Nombre_archivo".


Paso 4: seleccionamos el bloque "Dibujo y animación" y añadimos un objeto Lienzo a la ventana del móvil. Establecemos el ancho y el alto como "Ajustar al contenedor".


Paso 5: cambiamos a la pantalla de bloques para introducir el código. Seleccionamos cada uno de los botones y cogemos el bloque cuando hacemos clic en el botón. Al hacer clic en cada botón el lienzo debe cambiar al color correspondiente. Introducimos los siguientes bloques de código:


Paso 6: ajustamos el ancho de línea con el deslizador, para ello utilizamos los siguientes bloques:


Paso 7: ahora comprobamos si el liezo es tocado con el dedo, en ese caso dibujamos un punto del tamaño seleccionado en el deslizador y del color seleccionado previamente en los botones.


Paso 8: ahora comprobamos si el liezo es arrastrado con el dedo, en ese caso dibujamos una línea del tamaño seleccionado en el deslizador y del color seleccionado previamente en los botones.


Paso 9: programamos el código para el botón limpiar y para el botón guardar:


EJERCICIO Nº 5: crear una aplicación con un lienzo y varias pelotas rebotando en la paredes y entre sí.

Paso 1: Creamos un objeto lienzo y ajustamos en ancho y el alto al tamaño del contenedor. Añadimos dos pelotas en el menú "Dibujos y animación". Las llamamos pelota1 y pelota2, cambiamos el color de pelota1 a rojo y su radio a 15, y pelota2 la ponemos de color azul y radio 10.



Paso 2.- Creamos una disposición horizontal y lo colocamos encima del lienzo. Modificamos el ancho de la disposición horizontal, ajustándolo al contenedor. Creamos un botón dentro de la disposición horizontal, al que llamamos "Salir".


Paso 3.- Añadimos una barra deslizadora dentro de la disposición horizontal delante del botón salir, y ajustamos el ancho de la barra deslizadora ajustándolo al contenedor. Con esta barra deslizadora vamos a cambiar la velocidad de la pelota1.




Paso 4: Pasamos a la pantalla de bloques y añadimos el bloque siguiente para inicializar los valores de las pelotas, la dirección, la velocidad y el intervalo:


Paso 5: Añadimos los bloques "Cuando Pelota lanzada" para pelota 1 y 2, ajustando la dirección y la velocidad a los valores indicados en la imagen:


Paso 6: Controlamos la colisión de las pelotas con los bordes, mediante los siguientes bloques:


 Paso 7: controlamos la colisión de las pelotas entre sí, mediante el siguiente bloque:


Paso 8: ponemos el código de la barra deslizadora para que al cambiar el valor seleccione la velocidad de la pelota2.