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martes, 21 de marzo de 2017

Desarrollo de aplicaciones para móviles con APP Inventor 2

1.- Introducción

App Inventor es un entorno de desarrollo web de aplicaciones para teléfonos móviles Android, desarrollador por Google junto con el MIT, que está especialmente orientado para estudiantes de secundaria y bachillerato.

Es una forma intuitiva de hacer programas situando convenientemente las instrucciones como si fueran piezas de un puzzle. Utilizaremos App inventor para realizar nuestros programas. Lo que sí necesitas es estar conectado a Internet para poder utilizar el App inventor 2, mediante la red wifi del centro o en tu casa.


Se accede a través de la web de app inventor con el usuario y la contraseña de nuestra cuenta de gmail. Ademas necesitamos tener un terminal móvil con sistema operativo Android, para ejecutar directamente la aplicación y comprobar los cambios que vamos realizando en ella.

Una vez dentro de la aplicación tenemos que cambiar el idioma a español. El entorno carga por defecto la última aplicación en la que estamos trabajando.


Para introducirnos en la programación en este entorno vamos a trabajar con el siguiente manual: "Curso de App Inventor de la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real"



También vamos a usar el manual "Básicos APP-Inventor Manual de introducción"


Otro interesante manual es "Desarrollo fácil y paso a paso de aplicaciones usando MIT APP Inventor". Este manual tiene 104 páginas y tiene licencia Creative Commons. Está escrito por Rafael Alberto Moreno Parra.

Este tutorial está alojado en la web Averroes para centros TIC de la Junta de Andalucía: "Tutorial App Inventor". Solo tiene 16 páginas, ya que está planteado como un tema.

2.­ ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN APP INVENTOR

Con App Inventor aprenderemos a programar usando bloques. Los programas se realizan mediante bloques, que son una especie de piezas de puzzle. No tiene programa fuente escrito en texto. Estos bloques están hechos con elementos comunes a la mayoría de los lenguajes de programación existentes. Se colocan bloques para construir bucles, condiciones, variables, etc. que permiten pensar lógicamente y solucionar los problemas de forma metódica, sin perder el tiempo en encontrar el punto y coma o los dos puntos que están donde no deben y producen errores de compilación o ejecución. Veamos algunos de esos bloques:

 Botones: El botón es un elemento que detecta la pulsación del ratón y ejecuta una acción o evento. El botón puede tener diferentes formas, colores y textos indicativos. Se arrastra a la pantalla y se crea un botón.

Botón con la capacidad de detectar clics. Se pueden cambiar muchos aspectos de su apariencia, así como si se puede hacer clic (Habilitado), se puede cambiar en el Diseñador o en el Editor de bloques.

Propiedades:

Color de fondo Devuelve el color de fondo del botón Habilitado Si se establece, el usuario puede presionar la casilla de verificación para causar una acción.

Negrita Si está configurado, el texto del botón se muestra en negrita.

FontItalic Si se establece, el texto del botón se muestra en cursiva.

Tamaño de fuente Tamaño del punto para el texto del botón.

FontTypeface (solo diseñador) Familia de fuentes para el texto del botón.

Altura Altura del botón (tamaño y)

Imagen Imagen para mostrar en el botón.

Forma (solo diseñador) Especifica la forma del botón (predeterminado, redondeado, rectangular, oval). La forma no será visible si se muestra una imagen.

ShowFeedback Especifica si se debe mostrar un comentario visual para un botón que como una imagen como fondo.

Texto Texto para mostrar en el botón.

TextAlignment (diseñador solamente) Izquierda, centro o derecha.

Color de texto Color para el texto del botón.

Visible Especifica si el componente debe ser visible en la pantalla. El valor es verdadero si el componente se muestra y falso si está oculto.

Anchura Ancho del botón (tamaño x).

 Eventos

Hacer clic() El usuario tocó y soltó el botón. Se enfocó() Indica que el cursor se movió sobre el botón, por lo que ahora es posible hacer clic en él.

LongClick () El usuario mantuvo presionado el botón. Perdió el enfoque() Indica que el cursor se alejó del botón, por lo que ya no es posible hacer clic en él.

Aterrizaje() Indica que el botón fue presionado hacia abajo.

TouchUp () Indica que un botón ha sido liberado.


2.- DESARROLLO DE APLICACIONES CON APP INVENTOR

2.1.- Aplicación para adivinar un número en un intervalo

Entramos con nuestro usuario en la web de App Inventor y creamos los siguientes elementos para obtener la pantalla de la imagen: