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jueves, 2 de mayo de 2024

TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN - 2º ESO - TEMA 10.- PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

 TEMA 10.- INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

¡Genial! Aquí tienes un índice para el tema "Programación y Robótica" dirigido a estudiantes de segundo curso de secundaria:


I. Introducción a la Programación y Robótica

   1.1. Definición de programación y robótica

   1.2. Importancia de la programación y robótica en la sociedad moderna

   1.3. Aplicaciones de la programación y robótica en la vida cotidiana

II. Fundamentos de la Programación

   A. Algoritmos y pseudocódigo

      1. Concepto de algoritmo

      2. Importancia de los algoritmos en la programación

      3. Ejemplos de algoritmos simples

   B. Introducción a la lógica de programación

      1. Operadores lógicos y relacionales

      2. Estructuras de control: condicionales y bucles


III. Introducción a la Robótica

   A. ¿Qué es un robot?

      1. Definición y características

      2. Tipos de robots según su aplicación

   B. Componentes de un robot

      1. Sensores

      2. Actuadores

      3. Controladores

   C. Aplicaciones de la robótica en diferentes campos: medicina, industria, exploración espacial, etc.


IV. Programación de Robots

   A. Plataformas de programación de robots

      1. Introducción a lenguajes de programación visual (Scratch, Blockly)

      2. Introducción a lenguajes de programación textuales (Python, C++)

   B. Programación de movimientos básicos de un robot

      1. Control de motores

      2. Detección de obstáculos

   C. Proyectos prácticos de programación de robots


V. Ética y Seguridad en la Robótica

   A. Consideraciones éticas en el diseño y uso de robots

   B. Riesgos y precauciones en la interacción con robots

   C. Importancia de la seguridad en el desarrollo y uso de la tecnología robótica


Espero que este índice te sirva como guía para abordar el tema "Programación y Robótica".

I. Introducción a la Programación y Robótica


1.1. Definición de programación y robótica

  1. Programación: la programación es el proceso de crear secuencias de instrucciones que le dicen a una computadora qué hacer. Implica el diseño, codificación, prueba y mantenimiento de programas de software.
  2. Robótica: la robótica es una rama de la ingeniería que se ocupa del diseño, construcción y operación de robots. Los robots son máquinas programables capaces de llevar a cabo tareas automáticamente, a menudo en respuesta a estímulos del entorno.

1.2. Importancia de la Programación y Robótica

  1. En la sociedad actual, la programación y la robótica están presentes en casi todos los aspectos de la vida cotidiana.
  2. La capacidad de programar permite a las personas automatizar tareas, resolver problemas de manera eficiente y desarrollar nuevas tecnologías.
  3. La robótica desempeña un papel crucial en industrias como la manufactura, la medicina, la exploración espacial y la educación.

1.3. Aplicaciones de la Programación y Robótica

  1. Programación: a. Desarrollo de software: aplicaciones móviles, sistemas operativos, software empresarial, etc. b. Ciencia de datos: análisis de datos, aprendizaje automático, inteligencia artificial. c. Desarrollo web: diseño de sitios web, desarrollo de aplicaciones web, comercio electrónico.
  2. Robótica: a. Industria automotriz: robots de ensamblaje, soldadura, pintura, etc. b. Medicina: cirugía robótica, dispositivos médicos asistidos por robots. c. Exploración y investigación: robots espaciales, submarinos autónomos, drones.

II.- FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN

    Los principales fundamentos de la programación en informática incluyen la lógica de programación, la estructura de datos, los algoritmos, la abstracción, la modularidad y la resolución de problemas. Estos conceptos son fundamentales para poder desarrollar software de manera eficiente y efectiva.

2.1. Algoritmos y pseudocódigo

    Los algoritmos son un conjunto de instrucciones paso a paso que se utilizan para resolver un problema o realizar una tarea específica. Por otro lado, el pseudocódigo es una forma de representar un algoritmo utilizando un lenguaje de programación informal y cercano al lenguaje humano. Es útil para planificar y diseñar un algoritmo antes de traducirlo a un lenguaje de programación específico.

2.1.1. Concepto de algoritmo



TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN - 2º DE ESO - CUESTIONARIO DEL TEMA 7.- ELECTRICIDAD

 CUESTIONARIO DE ELECTRICIDAD

Aquí tienes un cuestionario de 30 preguntas sobre electricidad para estudiantes de segundo curso de secundaria:


1. ¿Qué es la electricidad?

2. ¿Cuál es la unidad básica de medida de la corriente eléctrica?

3. ¿Qué es un circuito eléctrico?

4. ¿Cuál es la diferencia entre un circuito en serie y un circuito en paralelo?

5. ¿Qué es un conductor eléctrico?

6. ¿Cuál es la diferencia entre un conductor y un aislante eléctrico?

7. ¿Qué es un resistor y cuál es su función en un circuito?

8. ¿Qué es un generador eléctrico?

9. ¿Cuál es la ley de Ohm?

10. ¿Cómo se calcula la resistencia eléctrica?

11. ¿Qué es la corriente continua (CC) y cuál es su aplicación más común?

12. ¿Qué es la corriente alterna (CA) y cuál es su aplicación más común?

13. ¿Cuál es la diferencia entre un voltaje de corriente continua y un voltaje de corriente alterna?

14. ¿Qué es un transformador eléctrico y para qué se utiliza?

15. ¿Qué es la potencia eléctrica y cómo se calcula?

16. ¿Qué es la ley de conservación de la energía y cómo se aplica en circuitos eléctricos?

17. Dibuja un circuito en serie con dos lámparas y un motor

18. ¿Qué es un fusible y cuál es su función en un circuito eléctrico?

19. ¿Qué es un interruptor y cómo funciona?

20. ¿Qué es un diodo y cuál es su función en un circuito eléctrico?

21. ¿Qué es conmutador y para qué se utiliza?

22. ¿Qué es un motor eléctrico y cómo funciona?

23. ¿Qué es un electroimán y cuáles son sus aplicaciones?

24. ¿Qué es la resistencia eléctrica en un material?

25. ¿Qué factores afectan la resistencia eléctrica de un material?

26. ¿Qué es un pulsador, cómo funciona y cuál es su símbolo?

27. ¿Qué es un semiconductor y cuál es su importancia en la tecnología moderna?

28. ¿Qué es un circuito integrado y cuáles son sus aplicaciones?

29. ¿Qué es la electricidad estática y cómo se genera?

30. ¿Cuáles son los riesgos asociados con la electricidad y cómo se pueden prevenir?

Realiza este cuestionario de 30 preguntas que aparecen en esta entrada del Blog de Tecnología fácil:

https://fdiazuceda.blogspot.com/2024/05/tecnologia-y-digitalizacion-2-de-eso.html

Copia las preguntas en un documento word, write, pdf, etc y contesta a cada una de las preguntas. Cuando termines el cuestionario envíalo a través de la Moodle en la tarea correspondiente al Tema 7.-Electricidad.

Espero que este cuestionario sea útil para preparar el examen de tema 7.-Electricidad.

viernes, 19 de abril de 2024

Tecnología 2º ESO - Tema 6.- Estructuras - Cuestionario

 CUESTIONARIO TEMA 6.- ESTRUCTURAS


Aquí tienes un cuestionario de 20 preguntas sobre estructuras para alumnos de segundo curso de ESO:

1. ¿Qué es una estructura en términos de ingeniería y arquitectura?

2. ¿Cuál es la función principal de una estructura?

3. ¿Cuáles son los tres tipos básicos de cargas que pueden afectar a una estructura?

4. ¿Qué es la carga estática y cómo afecta a una estructura?

5. Define carga dinámica y proporciona un ejemplo.

6. ¿Cuál es la diferencia entre una carga distribuida y una carga concentrada?

7. ¿Qué es un material estructural?

8. Menciona tres materiales comunes utilizados en la construcción de estructuras.

9. ¿Qué es la tensión en una estructura?

10. ¿Qué es la compresión y cómo afecta a los materiales de una estructura?

11. Explica qué es una viga y cuál es su función en una estructura.

12. ¿Cuál es la diferencia entre una viga y un pilar?

13. ¿Qué son los arcos y cómo distribuyen las cargas en una estructura?

14. ¿Cuál es la diferencia entre una estructura estática y una estructura dinámica?

15. ¿Qué es un puente y cuáles son los diferentes tipos de puentes?

16. ¿Qué es un muro de contención y cuál es su propósito?

17. Explica qué es una estructura de celosía y da un ejemplo.

18. ¿Qué es un andamio y para qué se utiliza en la construcción?

19. ¿Qué es un cimiento y por qué es importante en la construcción de una estructura?

20. ¿Cuáles son los principales desafíos en el diseño y construcción de estructuras?


Copia estas preguntas en un documento de texto en LibreOffice Writer, Microsoft Office Word, Documentos de  Google o en un documento en pdf y escribe las respuestas a cada pregunta, buscando la información en el libro, el blog o en Internet. Una vez finalizado el cuestionario envíalo a través de la Moodle.


martes, 9 de abril de 2024

Computación y robótica 2º ESO - UD6.- Desarrollo de aplicaciones para móviles con APP Inventor 2

 


Ejercicio 1:  Diseñar una aplicación para adivinar un número entre 1 y 100


Paso 1: entrar en la web de app Inventor 2 con el siguiente enlace:



Paso 2: seleccionamos el botón "continuar sin una cuenta (Continue Without An Acount)" 


Se te asignará un código para que puedas guardar tus proyectos cada vez que entres en MIT App Inventor. La próxima vez que entres tendrás que poner tu código, por tanto guárdalo en lugar seguro y no lo pierdas. Puedes guardarlo en tu agenda, en tu móvil, en un fichero de texto, etc.

Paso 3.- Creamos una etiqueta y le cambiamos el texto a "Introduce un número entre 1 y 100"


Paso 4.- Creamos un campo de texto, donde vamos a introducir el número a adivinar, y le cambiamos el nombre a  "Número":


Paso 5.- Creamos un botón y le asignamos el nombre "Comprobar"


Paso 6: Creamos una etiqueta donde nos dará información de si el número que proponemos es mayor o menor al buscado, o de si hemos acertado. Le cambiamos el nombre y le ponemos "Resultado".

Paso 7.- Pasamos a la ventana de Bloques e inicializamos la variable global "nombre" como entero aleatorio entre 1 y 100.



Paso 8.- Pulsamos sobre los bloques correspondientes al botón "Comprobar" y seleccionamos el bloque "Cuando Comprobar.clic ejecutar":


Paso 9.- Hacemos las tres comparaciones entre el número indicado y el número aleatorio, que puede ser mayor, menor o igual, obteniendo uno de los tres resultados. Añadimos también el botón "Reiniciar" para empezar otro juego, y el código debe quedar de esta forma:

Paso 10: Añadimos una variable llamada "Intentos" para que cuente el número de intentos realizados y lo muestre al acertar el número. Modificamos el código para que quede así:


Ahora conectamos con el dispositivos móvil haciendo clic en el menú "Conectar" y seleccionando la opción "AI Companion". Nos aparecerá un código QR para escanear con la aplicación del móvil:


Esperamos a que sincronice con nuestro móvil a través de la red wifi y carge la aplicación en el móvil:


Ejercicio n2: realizar una aplicación que tenga al menos tres botones con imágenes de animales y que al pulsar los botones reproduzca el sonido del animal correspondiente.

Paso nº 1: creamos un objeto disposición horizontal para añadir dentro los botones


Paso nº 2: añadimos un botón y le asociamos la imagen de un gato previamente descargada de internet. Cambiamos el nombre del botón a "Gato" y borramos el texto asociado. Ajustamos el ancho y el alto a 100 pixeles.


Paso nº 3: descargamos el sonido de un gato de Internet y lo subimos al panel de medios


Paso nº 4: en el bloque de medios seleccionamos sonido y lo arrastramos a la ventana de diseño de nuestra aplicación (Screen1). Aparecerá como un componente no visible debajo de la pantalla del móvil. Cambiamos el nombre a "Sonido_gato"



Paso nº 5: nos vamos a la pantalla de bloque y añadimos el siguiente código, para reproducir el sonido del gato cuando se hace clic sobre el botón del gato y además vibre durante medio segundo.



Paso nº 6: establecemos conexión con el móvil mediante la opción del menú "Conectar->AI Companion". Escaneamos el código QR que nos aparece con el móvil dentro de la app de MIT AI Companion y esperamos a que sincronice. En unos segundo aparecerá nuestra aplicación en el móvil y podremos probarla.


Si al hacer clic en el movil sobre la imagen del gato nos aparece el error code 703 unable to play, el motivo es que al seleccionar Sonido en el diseñador no hemos establecido la propiedad Origen de 'Ninguno' al nombre del archivo que hemos descargado "Sonido_gato".

Paso nº 7: realizamos los mismos pasos para crear otro botón con la imagen de un perro y su sonido correspondiente. Y modificamos el código en la pantalla de bloques para añadir el perro.












Paso nº 8: realizamos los mismos pasos para crear otro botón con la imagen de otro animal y su sonido correspondiente, por ejemplo un loro. Y modificamos el código en la pantalla de bloques para añadir el animal que hemos seleccionado.












EJERCICIO Nº 3: realizar una calculadora que realice las operaciones sumar, restar, multiplicar, dividir, tanto por ciento, raiz cuadrada, etc. Para ellos vamos a empezar con el paso 1.

Paso nº 1: creamos una etiqueta y le ponemos como texto "Introduce el primer número:". Creamos un campo de texto para introducir el primer número y le llamamos "Número1:"

Paso nº 2: creamos una etiqueta y le ponemos como texto "Introduce el segundo número:". Creamos un campo de texto para introducir el segundo número y le llamamos "Número2:"

Paso nº 3: creamos una etiqueta para el resultado de las operaciones y la renombramos a "Resultado:". Creamos un campo de texto para visualizar el resultado y le llamamos "Resultado". Creamos un bloque disposición horizontal y colocamos la etiqueta resultado y el campo de texto resultado dentro, tal como se muestra en la siguiente imagen:

Paso nº 4: crear una nueva disposición horizontal para insertar dentro los botones correspondientes a las operaciones matemáticas que vamos a ejecutar, entre ellas la suma, resta, multiplicación y división. Una vez tenemos la interfaz de la aplicación realizada, procedemos a realizar el código de bloques.

Paso nº 5: cambiamos a la pantalla de bloques y programamos los botones sumar, restar, dividir y multiplicar de la forma siguiente:


Paso nº 6: comprobamos el funcionamiento de la aplicación ejecutando la opción "AI companión" del menú "Conectar".


Paso 7: vamos a añadir un botón para borrar todos los campos de texto, para ello creamos una nueva disposición horizontal debajo de los botones existentes:


Paso nº 8: añadimos el código de bloques para el botón "Borrar", tal como se indica en la figura:


Paso nº 9: añadimos un nuevo botón dentro de la segunda disposición horizontal y junto al botón "Borrar", para calcular el porcentaje de un número. Renombramos el botón como "Porcentaje".


Paso nº 10: añadimos el código de bloques correspondiente al botón "Porcentaje", según figura, y probamos el funcionamiento del botón "Porcentaje".


Paso nº 11: vamos a calcular la raíz cuadrada de un número, para ello añadimos un nuevo botón junto al porcentaje, al que llamamos "Raíz".


Paso nº 12: añadimos el código de bloques para el botón "Raíz", de la forma siguiente.

Paso nº 13: vamos a crear otro botón para incluir la media aritmética de dos números.

Paso nº 14: añadimos el código de bloques para el botón "media" de la forma siguiente.

EJERCICIO Nº 4: crear una aplicación con un lienzo para dibujar líneas con diferentes colores y grosores.


Paso 1:
creamos una disposición horizontal y vamos añadiendo botones para cada uno de los colores que vamos a utilizar para dibujar. Añadimos botones para los colores rojo, verde, azul, amarillo, naranja, turquesa, negro y blanco. Cambiamos el nombre a cada botón tal como aparece en imagen.


Paso 2: añadimos una barra deslizadora, arrastrando el deslizador del grupo Interfaz de usuario. Añadimos una disposición horizontal y colocamos dentro el deslizador. Seleccionamos la disposición horizontal y en ancho seleccionamos la opción "Ajustar al contenedor" y hacemos los mismo con el deslizador, en ancho lo establecemos a "Ajustar al contendor", veremos que se extiendo a todo lo ancho.


Paso 3: añadimos otra disposición horizontal y colocamos dentro los botones "Limpiar" y "Guardar". Añadimos también un etiqueta a la que renombramos como "Nombre_archivo".


Paso 4: seleccionamos el bloque "Dibujo y animación" y añadimos un objeto Lienzo a la ventana del móvil. Establecemos el ancho y el alto como "Ajustar al contenedor".


Paso 5: cambiamos a la pantalla de bloques para introducir el código. Seleccionamos cada uno de los botones y cogemos el bloque cuando hacemos clic en el botón. Al hacer clic en cada botón el lienzo debe cambiar al color correspondiente. Introducimos los siguientes bloques de código:


Paso 6: ajustamos el ancho de línea con el deslizador, para ello utilizamos los siguientes bloques:


Paso 7: ahora comprobamos si el liezo es tocado con el dedo, en ese caso dibujamos un punto del tamaño seleccionado en el deslizador y del color seleccionado previamente en los botones.


Paso 8: ahora comprobamos si el liezo es arrastrado con el dedo, en ese caso dibujamos una línea del tamaño seleccionado en el deslizador y del color seleccionado previamente en los botones.


Paso 9: programamos el código para el botón limpiar y para el botón guardar:


EJERCICIO Nº 5: crear una aplicación con un lienzo y varias pelotas rebotando en la paredes y entre sí.

Paso 1: Creamos un objeto lienzo y ajustamos en ancho y el alto al tamaño del contenedor. Añadimos dos pelotas en el menú "Dibujos y animación". Las llamamos pelota1 y pelota2, cambiamos el color de pelota1 a rojo y su radio a 15, y pelota2 la ponemos de color azul y radio 10.



Paso 2.- Creamos una disposición horizontal y lo colocamos encima del lienzo. Creamos un botón dentro de la disposición horizontal, al que llamamos "Salir".


Paso 3.- Añadimos una barra deslizadora dentro de la disposición horizontal delante del botón salir. Con esta barra deslizadora vamos a cambiar la velocidad de la pelota1.














lunes, 19 de febrero de 2024

Computación y robótica 1º ESO. Tema 5.- Introducción a Microbit con Make Code

 

TEMA 5.- INTRODUCCIÓN A MICROBIT CON MAKE CODE

 I. Introducción

    A. Qué es Microbit     B. Qué es Make Code     C. Por qué usar Microbit y Make Code juntos II. Primeros pasos con Microbit y Make Code     A. Descarga y configuración de Make Code     B. Conexión de Microbit al ordenador     C. Creación de un nuevo proyecto en Make Code     D. Conociendo el entorno de Make Code III. Programación básica con Microbit y Make Code     A. Uso de bloques para programar     B. Ejemplos de programas básicos IV. Funciones y eventos en Microbit y Make Code     A. Definición de funciones y eventos     B. Ejemplos de funciones y eventos en programas V. Proyectos avanzados con Microbit y Make Code     A. Uso de sensores y actuadores     B. Ejemplos de proyectos avanzados VI. Consejos y trucos para programar con Microbit y Make Code     A. Consejos para solucionar problemas comunes     B. Trucos para mejorar la eficiencia y la calidad del código VII. Conclusiones     A. Resumen de lo aprendido     B. Ideas para continuar aprendiendo sobre Microbit y Make Code     C. Importancia de la programación en la educación.

I.-INTRODUCCIÓN

            En este tema, exploraremos cómo utilizar Microbit con Make Code para crear proyectos de programación simples y avanzados. Veremos cómo crear proyectos desde cero, cómo usar funciones y eventos, y cómo integrar sensores y actuadores en nuestros proyectos. Además, también compartiremos algunos consejos y trucos para programar con Microbit y Make Code, y discutiremos la importancia de la programación en la educación.

A. Qué es Microbit

    Microbit es una pequeña placa de hardware diseñada para ayudar a los niños y jóvenes a aprender programación de manera fácil y divertida. Es una placa de circuito impreso con un tamaño de aproximadamente 5cm x 4cm que cuenta con una serie de componentes electrónicos como un procesador, sensores, LED, un puerto USB y una batería.

    A través de Microbit, los usuarios pueden aprender programación utilizando varios lenguajes de programación como Make Code, Python, JavaScript, Scratch, entre otros. También permite la conexión a otros dispositivos, como robots o sensores, para crear proyectos más complejos.

    Microbit fue desarrollado por la BBC en el Reino Unido en colaboración con varias empresas tecnológicas y educativas. Su objetivo principal es hacer que la programación sea accesible y divertida para los niños, lo que ayuda a fomentar la creatividad, el pensamiento lógico y el desarrollo de habilidades tecnológicas esenciales.

    Con Microbit, los niños y jóvenes pueden aprender a programar proyectos interactivos como juegos, música, instrumentos, robots y más, lo que les permite desarrollar habilidades en programación, electrónica y diseño de proyectos, mientras se divierten y experimentan con la tecnología.

B. Qué es Make Code

    Make Code es un entorno de programación visual gratuito y basado en bloques, desarrollado por Microsoft, que permite a los usuarios programar de forma intuitiva y divertida, sin tener que preocuparse por la sintaxis del lenguaje de programación.

    Con Make Code, los usuarios pueden crear programas interactivos utilizando bloques de código que se pueden arrastrar y soltar en un área de trabajo. Cada bloque representa una acción o comando específico, como mostrar texto en una pantalla, mover un objeto, reproducir un sonido, entre otros.

    Make Code también tiene la capacidad de interactuar con diferentes dispositivos, como Microbit, robots y otros dispositivos electrónicos, lo que permite a los usuarios crear proyectos más avanzados y explorar la electrónica y la robótica.

    En resumen, Make Code es una herramienta de programación visual y flexible que permite a los usuarios crear proyectos interactivos de manera fácil y divertida, fomentando la creatividad, el pensamiento lógico y el aprendizaje de habilidades tecnológicas esenciales.

C. Por qué usar Microbit y Make Code juntos

    Usar Microbit y Make Code juntos tiene muchas ventajas. Algunas de las razones por las que es una buena idea combinar estos dos recursos son:

  1. Fácil de usar: Tanto Microbit como Make Code son muy fáciles de usar, especialmente para principiantes. Los bloques de código de Make Code y la facilidad de programar en Microbit hacen que el proceso de aprendizaje sea más rápido y menos intimidante.

  2. Variedad de opciones: Con Microbit, los usuarios pueden utilizar una variedad de lenguajes de programación, pero Make Code ofrece una forma visual e intuitiva de programar. Los usuarios pueden elegir el enfoque que mejor se adapte a su estilo de aprendizaje.

  3. Amplia comunidad: Microbit y Make Code tienen una comunidad en línea muy activa que comparte recursos, proyectos y soluciones a los problemas comunes. Esto es muy útil para los principiantes que pueden buscar ayuda cuando se quedan atascados.

  4. Accesibilidad: Microbit y Make Code son accesibles en términos de costos y recursos. Microbit es una placa de hardware de bajo costo y Make Code es una plataforma de programación gratuita.

  5. Posibilidades de proyecto: Usar Microbit y Make Code juntos permite a los usuarios crear una amplia variedad de proyectos interesantes y educativos, desde juegos hasta instrumentos musicales y robots.

    En resumen, la combinación de Microbit y Make Code es una excelente manera de aprender programación de manera fácil y divertida, permitiendo a los usuarios desarrollar habilidades en programación, electrónica y diseño de proyectos, mientras se divierten y experimentan con la tecnología.

II. Primeros pasos con Microbit y Make Code

    Los primeros pasos con Microbit y Make Code son bastante sencillos y no requieren experiencia previa en programación. Aquí te presento algunos pasos que puedes seguir:

  1. Conseguir un Microbit: Lo primero que necesitarás es una placa Microbit. Puedes comprar una en línea o en tiendas especializadas en electrónica. Nuestro centro te proporciona un kit completo con placa microbit y robot Maqueen, para su uso durante las clases. Una vez que tengas tu Microbit, conéctalo a tu ordenador con un cable USB.

  2. Acceder a Make Code: Ingresa a la página web de Make Code (https://makecode.microbit.org/) y selecciona Microbit. Se abrirá el editor de Make Code.

  3. Familiarízate con el editor: El editor de Make Code es bastante intuitivo y fácil de usar. Explora las diferentes opciones y bloques disponibles para que te familiarices con el entorno.

  4. Prueba algunos programas: Make Code tiene algunos programas predefinidos que puedes usar para comenzar. Prueba algunos de ellos para que puedas ver cómo funcionan y cómo se estructuran.

  5. Crea tu propio programa: Ahora es el momento de poner en práctica tus habilidades. Crea tu propio programa utilizando los bloques de código disponibles. Empieza por algo simple, como mostrar texto en la pantalla o encender un LED.

  6. Descarga tu programa: Una vez que hayas creado tu programa, descárgalo en tu Microbit. Haz clic en el botón Descargar para guardar tu programa en la placa.

  7. Ejecuta tu programa: Ahora que tu programa está en la placa, desconéctala de tu computadora y enciéndela. Tu programa debería ejecutarse automáticamente.

    Con estos pasos, ya estarás en camino para crear tus propios proyectos con Microbit y Make Code. Recuerda que la práctica es la clave para mejorar tus habilidades de programación, así que no dudes en experimentar y crear proyectos cada vez más avanzados.

A. Descarga y configuración de Make Code

    Para descargar y configurar Makecode, sigue estos pasos:

  1. Ingresa a la página web de Makecode (https://makecode.microbit.org/).

  2. Haz clic en el botón "Get Started" (Comenzar) en la esquina superior derecha de la página.

  3. Selecciona "Microbit" como tu dispositivo.

  4. Se abrirá el editor de Makecode. Desde allí, puedes crear programas usando los bloques de código disponibles.

  5. Si deseas descargar Makecode para usarlo sin conexión a internet, haz clic en el botón "Descargar" (Download) en la parte inferior izquierda de la página.

  6. Selecciona tu sistema operativo y descarga el archivo correspondiente.

  7. Una vez que se complete la descarga, abre el archivo para instalar Makecode en tu computadora.

  8. Para configurar Makecode, conecta tu Microbit a la computadora con un cable USB.

  9. Abre Makecode y haz clic en el botón "Conectar" (Connect) en la parte superior derecha de la página.

  10. Selecciona el puerto COM en el que está conectado tu Microbit.

  11. Si estás teniendo problemas para conectar tu Microbit, asegúrate de que los controladores estén instalados correctamente. Puedes encontrar los controladores en la página web de Makecode.

    Con estos pasos, ya estarás listo para empezar a crear tus programas en Makecode. Asegúrate de familiarizarte con el entorno y los bloques de código disponibles para poder crear proyectos cada vez más avanzados.

B. Conexión de Microbit al ordenador

    Para conectar tu Microbit a tu ordenador, sigue los siguientes pasos:

  1. Toma un cable USB compatible con Microbit y conéctalo a tu ordenador.

  2. Conecta el otro extremo del cable USB a tu Microbit. El puerto USB se encuentra en la parte inferior izquierda de la placa, al lado del botón de reset.

  3. Una vez conectado, tu Microbit debería encenderse automáticamente y mostrar una sonrisa en su pantalla.

  4. Si tu Microbit no se enciende, intenta presionar el botón de reset para activarlo.

  5. Después de conectar tu Microbit a tu ordenador, deberías poder transferir programas desde tu ordenador a tu Microbit.

    Es importante destacar que la conexión entre el Microbit y el ordenador solo se realiza mediante el puerto USB. Al conectarlo, asegúrate de que tu computadora esté encendida y que el puerto USB esté en buenas condiciones. Una vez que hayas conectado tu Microbit, podrás comenzar a trabajar con él en Make Code y otros entornos de programación.

C. Creación de un nuevo proyecto en Make Code

    Para crear un nuevo proyecto en Make Code, sigue los siguientes pasos:

  1. Ingresa a la página web de Make Code (https://makecode.microbit.org/).

  2. Selecciona Microbit como tu dispositivo.

  3. Se abrirá el editor de Make Code. En la parte superior de la página, verás un botón que dice "Nuevo proyecto" (New Project). Haz clic en él.

  4. Se abrirá una ventana que te permitirá nombrar tu proyecto. Escribe un nombre descriptivo y haz clic en "Aceptar" (OK).

  5. Ahora estás listo para comenzar a programar. En el editor de Make Code, encontrarás una serie de bloques de código que puedes usar para crear tu programa.

  6. Para agregar bloques a tu programa, simplemente arrástralos desde la barra lateral hasta la zona de programación. Puedes agregar diferentes bloques para mostrar texto en la pantalla, hacer que el Microbit parpadee, reproducir sonidos, entre otros.

  7. Una vez que hayas creado tu programa, haz clic en el botón "Descargar" (Download) para guardar el programa en tu Microbit.

  8. Desconecta tu Microbit de tu ordenador y enciéndelo. Tu programa debería ejecutarse automáticamente en la placa.

    Con estos pasos, ya podrás crear tus propios proyectos en Make Code. Recuerda que puedes experimentar y probar diferentes combinaciones de bloques para crear programas cada vez más complejos.

D. Conociendo el entorno de Make Code

    El entorno de Makecode es un editor de bloques de código visual y fácil de usar que te permite programar tu Microbit sin necesidad de tener conocimientos avanzados de programación. A continuación, te explicamos las características más importantes del entorno de Makecode:

  1. Barra lateral de bloques: En el lado izquierdo del editor, encontrarás una barra lateral con diferentes bloques de código que puedes utilizar para crear tus programas. Los bloques están organizados por categorías, como "Básicos", "Lógica", "Entrada/Salida", "Música", entre otras.

  2. Zona de programación: En la zona central del editor, puedes arrastrar y soltar los bloques de código para crear tu programa. Los bloques se pueden ajustar y conectar para crear diferentes combinaciones de instrucciones.

  3. Pantalla de simulación: En la parte derecha del editor, verás una pantalla que simula cómo se verá tu programa en la pantalla del Microbit. Esto te permite probar tu programa antes de descargarlo en la placa.

  4. Barra de herramientas: En la parte superior del editor, encontrarás una serie de botones que te permiten descargar tu programa, ver la documentación de Makecode, compartir tu proyecto con otros y mucho más.

  5. Menú de configuración: En la esquina inferior izquierda del editor, encontrarás un icono de engranaje que te permite acceder al menú de configuración. Desde allí, puedes cambiar la configuración del idioma, establecer un brillo de pantalla predeterminado y mucho más.

  6. Ayuda contextual: Cuando colocas el cursor sobre un bloque de código, se muestra un texto que explica su función. Esto puede ayudarte a comprender mejor cómo funcionan los bloques y cómo utilizarlos en tu programa.

En resumen, el entorno de Makecode es fácil de usar, intuitivo y te permite programar el Microbit de manera visual y atractiva. Con él, puedes crear una amplia variedad de programas, desde simples juegos hasta proyectos más avanzados.

III. Programación básica con Microbit y Make Code

Aquí te presento un ejemplo de programación básica con Microbit y Makecode:

  1. Mostrar un mensaje en la pantalla:
  • Selecciona la categoría "Básicos" en la barra lateral de bloques.
  • Arrastra y suelta el bloque "mostrar cadena de texto" a la zona de programación.
  • En el bloque, escribe el mensaje que deseas mostrar en la pantalla.
  • Haz clic en el botón "Descargar" para guardar el programa en tu Microbit.
  • Desconecta tu Microbit de tu ordenador y enciéndelo. Tu programa debería ejecutarse automáticamente en la placa y mostrar el mensaje en la pantalla.

  1. Hacer que el Microbit parpadee:
  • Selecciona la categoría "Entrada/Salida" en la barra lateral de bloques.
  • Arrastra y suelta el bloque "repetir para siempre" a la zona de programación.
  • Dentro del bloque "repetir para siempre", arrastra y suelta el bloque "encender LED" y "apagar LED" para que se alternen.
  • Establece el tiempo de encendido y apagado de los LEDs en cada bloque.
  • Haz clic en el botón "Descargar" para guardar el programa en tu Microbit.
  • Desconecta tu Microbit de tu ordenador y enciéndelo. Tu programa debería ejecutarse automáticamente en la placa y hacer que el Microbit parpadee.

  1. Hacer que el Microbit reproduzca un sonido:
  • Selecciona la categoría "Música" en la barra lateral de bloques.
  • Arrastra y suelta el bloque "reproducir nota" a la zona de programación.
  • Establece la frecuencia y la duración de la nota en el bloque.
  • Haz clic en el botón "Descargar" para guardar el programa en tu Microbit.
  • Desconecta tu Microbit de tu ordenador y enciéndelo. Tu programa debería ejecutarse automáticamente en la placa y reproducir el sonido.

Con estos ejemplos, puedes comenzar a experimentar con la programación básica de Microbit y Makecode. Recuerda que puedes combinar diferentes bloques para crear programas más complejos y divertidos.

A. Uso de bloques para programar

    Makecode utiliza bloques de programación para facilitar la creación de programas para Microbit. Los bloques son elementos gráficos que representan diferentes comandos o acciones que se pueden realizar en la placa Microbit, como mostrar mensajes en la pantalla, controlar los LED, leer datos de los sensores, reproducir sonidos, entre otros.

    Para utilizar los bloques de programación en Makecode, sigue estos pasos:

  1. Abre Makecode en tu navegador y selecciona la opción "Microbit" en la pantalla de inicio.

  2. Selecciona la categoría de bloques que deseas utilizar en la barra lateral de la izquierda. Por ejemplo, si deseas mostrar mensajes en la pantalla, selecciona la categoría "Básicos".

  3. Arrastra y suelta los bloques en la zona de programación. Puedes combinar diferentes bloques para crear programas más complejos.

  4. Configura los parámetros de cada bloque según tus necesidades. Por ejemplo, si estás utilizando un bloque para mostrar un mensaje, escribe el mensaje en el campo correspondiente del bloque.

  5. Haz clic en el botón "Descargar" para guardar el programa en tu Microbit.

  6. Conecta tu Microbit al ordenador y descarga el programa en la placa. Tu programa se ejecutará automáticamente en la placa.

    Es importante tener en cuenta que los bloques de programación están organizados en categorías según su función. Las categorías principales incluyen "Básicos", "Entrada/Salida", "Música", "Radio", "Bucles", "Control" y "Avanzado". Cada categoría contiene diferentes bloques que se pueden utilizar para programar la placa Microbit.

    En resumen, los bloques de programación en Makecode hacen que la programación de Microbit sea más accesible y fácil de aprender, especialmente para principiantes en programación y para estudiantes de educación primaria y secundaria.

B. Ejemplos de programas básicos

  1. Control de botón: Arrastra y suelta el bloque "al presionar botón A" de la categoría "Control" y agrega los bloques que deseas ejecutar cuando se presiona el botón A. Por ejemplo, puedes mostrar un mensaje en la pantalla o reproducir un sonido cuando se presiona el botón A.

    En este ejemplo, al presionar el botón A, mostrará la letra "A", al presionar el botón B, mostrará la letra "B", y al presionar A y B mostrará el texto "A+B". Además al inicio va a mostrar el icono sonrisa durante unos segundos, y el resto del tiempo mostrará un corazón latiente o parpadeante.

  2. Cargar la extensión para el robot Maqueen: pulsamos el icono rueda de engranaje "Configuración" y seleccionamos la opción "Extensiones", nos aparecen varias opciones y seleccionamos el robot "Maqueen".

    Al cargar la extensión de Maqueen veremos que en el panel de bloque nos aparecen dos nuevas secciones que son: "IR" y "Maqueen", cada una de las cuales tiene una serie de bloques nuevos activos para utilizar con el robot.

  3. Control de los sensores: vamos a hacer un programa que nos muestre la información de los sensores que tiene Maqueen. Al pulsar el botón A, nos debe mostrar la aceleración, al pulsar el botón B, nos muestra el nivel de luz, al pulsar al mismo tiempo los botones A y B, nos mostrará la temperatura, al pulsar el sensor del logotipo nos mostrará la dirección de la brújula y por último al agitar la placa nos mostrará una "X".
    Para comprobar el resultado tenemos que descargar el programa y transferirlo a la placa microbit. Haz clic en el botón "Descargar" para guardar el programa en tu Microbit. Conecta tu Microbit al ordenador y descarga el programa en la placa. Para ello ve al directorio de descargas en tu ordenador, localizar el fichero descargado con la extensión .hex, picha sobre él y arrastralo hasta el dispositivo Microbit localizado en el arbol de directorios.
    Cuando el programa se haya descargado en la placa, puedes probar los valores que muestran los sensores pulsando en los botones programados.
    El sensor de luz de la placa Microbit mide la cantidad de luz que entra en el sensor y devuelve un valor analógico en unidades de lux. Lux es la unidad de medida de la iluminancia, que es la cantidad de luz que cae sobre una superficie por unidad de área.

    El rango de valores que puede devolver el sensor de luz de Microbit es de 0 a 255, donde 0 representa la oscuridad total y 255 representa la máxima luminosidad. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el sensor de luz de Microbit no es extremadamente preciso, ya que está diseñado para proporcionar mediciones relativas de luz en lugar de mediciones precisas y absolutas.

    Para leer la salida del sensor de luz de Microbit en el entorno de programación MakeCode, se utiliza el bloque "leer luz" de la categoría "Entrada/Salida". Este bloque devuelve un número entero que representa el nivel de luz detectado por el sensor en unidades de lux. Luego puedes utilizar este valor para controlar el comportamiento de otros componentes de Microbit, como los LED o el altavoz.

    El acelerómetro en la placa Microbit mide la aceleración de la placa en tres ejes: X, Y y Z. La unidad de medida utilizada por el acelerómetro de Microbit es la gravedad o "g". La aceleración debida a la gravedad en la Tierra se mide como 1g, y el acelerómetro de Microbit puede medir aceleraciones de hasta +/- 2g en cada uno de los tres ejes.

    El rango de valores que puede devolver el acelerómetro de Microbit es de -1023 a +1023 en cada uno de los ejes. La lectura 0 en un eje significa que la placa Microbit no está experimentando aceleración en ese eje, mientras que los valores positivos y negativos representan aceleración en dirección positiva y negativa respectivamente.


    En MakeCode, para leer los valores del acelerómetro, se utiliza el bloque "leer acelerómetro" de la categoría "Entrada/Salida". Este bloque devuelve un vector de tres números que representan la aceleración en los ejes X, Y y Z, respectivamente, en unidades de gravedad (g). Luego puedes utilizar estos valores para controlar el comportamiento de otros componentes de Microbit, como los LED o el altavoz, en función de la posición y movimiento de la placa.

Ejercicio 1: sensor de luz

https://microbit.org/es-es/projects/make-it-code-it/sunlight-sensor/

Convierte la pantalla LED en un sensor para hacer que tu micro:bit reaccione a la luz.

Ejercicio 2: dados gráficos

https://microbit.org/es-es/projects/make-it-code-it/graphical-dice/

Covierte la tarjeta microbir en un dado gráfico al agitarla.

Ejercicio 3: brújula en grados

https://microbit.org/es-es/projects/make-it-code-it/compass-bearing/

Convierte tu micro:bit en una sencilla brújula que muestra el ángulo con el norte magnético en grados.

Ejercicio 4: termómetro

https://microbit.org/es-es/projects/make-it-code-it/thermometer/

Muestra cómo de frío o caliente está tu micro:bit usando el sensor de temperatura integrado.

Ejercicio 5: cuentra atrás desde 10

Haz un contador que cada segundo disminuye el número desde 10


Ejercicio 6: Medidor de sonido

https://microbit.org/es-es/projects/make-it-code-it/sound-meter/

Mide el ruido a tu alrededor con el sensor de micrófono del nuevo micro:bit y una pantalla de gráfico de barras simple.


Ejercicio 7: Contador




Ejercicio 8: actividad

https://makecode.microbit.org/77441-04249-77378-77603

Ejercicio 9: actividad

https://makecode.microbit.org/80549-41389-32317-84732

Ejercicio 10: bola mágica

https://createc3d.com/blog/ejercicio-con-microbit-condicionales/

Ejercicio 11: índice de masa corporal

https://makecode.microbit.org/08997-27748-22345-66793