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jueves, 2 de mayo de 2024

TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN - 2º DE ESO - CUESTIONARIO DEL TEMA 7.- ELECTRICIDAD

 CUESTIONARIO DE ELECTRICIDAD

Aquí tienes un cuestionario de 30 preguntas sobre electricidad para estudiantes de segundo curso de secundaria:


1. ¿Qué es la electricidad?

2. ¿Cuál es la unidad básica de medida de la corriente eléctrica?

3. ¿Qué es un circuito eléctrico?

4. ¿Cuál es la diferencia entre un circuito en serie y un circuito en paralelo?

5. ¿Qué es un conductor eléctrico?

6. ¿Cuál es la diferencia entre un conductor y un aislante eléctrico?

7. ¿Qué es un resistor y cuál es su función en un circuito?

8. ¿Qué es un generador eléctrico?

9. ¿Cuál es la ley de Ohm?

10. ¿Cómo se calcula la resistencia eléctrica?

11. ¿Qué es la corriente continua (CC) y cuál es su aplicación más común?

12. ¿Qué es la corriente alterna (CA) y cuál es su aplicación más común?

13. ¿Cuál es la diferencia entre un voltaje de corriente continua y un voltaje de corriente alterna?

14. ¿Qué es un transformador eléctrico y para qué se utiliza?

15. ¿Qué es la potencia eléctrica y cómo se calcula?

16. ¿Qué es la ley de conservación de la energía y cómo se aplica en circuitos eléctricos?

17. Dibuja un circuito en serie con dos lámparas y un motor

18. ¿Qué es un fusible y cuál es su función en un circuito eléctrico?

19. ¿Qué es un interruptor y cómo funciona?

20. ¿Qué es un diodo y cuál es su función en un circuito eléctrico?

21. ¿Qué es conmutador y para qué se utiliza?

22. ¿Qué es un motor eléctrico y cómo funciona?

23. ¿Qué es un electroimán y cuáles son sus aplicaciones?

24. ¿Qué es la resistencia eléctrica en un material?

25. ¿Qué factores afectan la resistencia eléctrica de un material?

26. ¿Qué es un pulsador, cómo funciona y cuál es su símbolo?

27. ¿Qué es un semiconductor y cuál es su importancia en la tecnología moderna?

28. ¿Qué es un circuito integrado y cuáles son sus aplicaciones?

29. ¿Qué es la electricidad estática y cómo se genera?

30. ¿Cuáles son los riesgos asociados con la electricidad y cómo se pueden prevenir?

Realiza este cuestionario de 30 preguntas que aparecen en esta entrada del Blog de Tecnología fácil:

https://fdiazuceda.blogspot.com/2024/05/tecnologia-y-digitalizacion-2-de-eso.html

Copia las preguntas en un documento word, write, pdf, etc y contesta a cada una de las preguntas. Cuando termines el cuestionario envíalo a través de la Moodle en la tarea correspondiente al Tema 7.-Electricidad.

Espero que este cuestionario sea útil para preparar el examen de tema 7.-Electricidad.

lunes, 10 de mayo de 2021

2º curso ESO. Tema 8.- El ordenador

TEMA 8.- EL ORDENADOR

ÍNDICE 

1.- Introducción a los ordenadores

2.- Los componentes del ordenador

3.- El interior de un ordenador

4.- Funcionamiento de un ordenador

5.- Los periféricos

6.- Tipos de periféricos

7.- Equipos que se conectan al ordenador

---------------------------------------- ooooo OOOOO ooooo --------------------------------






1.- INTRODUCCIÓN A LOS ORDENADORES

   Los ordenadores, también conocidos como computadoras, son dispositivos electrónicos que se utilizan para procesar, almacenar y comunicar información de manera automatizada. Han revolucionado prácticamente todos los aspectos de nuestras vidas y son fundamentales en campos como la educación, la comunicación, la investigación, el entretenimiento, el comercio y la industria.

Los ordenadores funcionan siguiendo una arquitectura de von Neumann, que se basa en el almacenamiento de instrucciones y datos en la memoria. El procesador recupera las instrucciones de la memoria, las decodifica y las ejecuta, realizando operaciones matemáticas y lógicas en los datos. El resultado se almacena nuevamente en la memoria o se envía a través de los dispositivos de salida, como el monitor o la impresora.

En términos de conectividad, los ordenadores pueden estar conectados en redes locales o a través de Internet, permitiendo la comunicación y el intercambio de información entre diferentes sistemas.

A lo largo de los años, los ordenadores han evolucionado significativamente en términos de tamaño, capacidad de procesamiento, almacenamiento y velocidad. Han pasado de ser grandes y costosos sistemas asequibles y portátiles que caben en nuestras manos, como los teléfonos inteligentes y las tabletas.

 En primer lugar mencionaremos algunas definiciones importantes relacionadas con la informática:

1. Informática: ciencia para el tratamiento automático y racional de la información. Es el campo de estudio y aplicación de la tecnología de la información, que se enfoca en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de datos utilizando ordenadores.

2. Datos: conjunto de símbolos usados para representar magnitudes, hechos, objetos, ideas, etc. Es información en forma bruta, como números, texto, imágenes, sonidos, etc. La informática se encarga de procesar y manipular estos datos para obtener información significativa.

3. Información: Es el resultado del procesamiento de los datos, que adquiere significado y utilidad. La información es el conocimiento extraído de los datos mediante análisis, organización y presentación.

4. Algoritmo: Es un conjunto ordenado de instrucciones lógicas y precisas que se utilizan para resolver un problema o realizar una tarea específica. Los algoritmos son la base de los programas informáticos.

5. Programa: Es una secuencia de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que indica a un ordenador cómo realizar una tarea específica. Los programas informáticos son ejecutados por el sistema operativo.

6. Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y símbolos utilizados para escribir programas informáticos. Los lenguajes de programación pueden ser de bajo nivel (más cercanos al lenguaje de la máquina) o de alto nivel (más cercanos al lenguaje humano).

7. Red de computadoras: Es un conjunto de ordenadores y otros dispositivos conectados entre sí, que se comunican y comparten recursos. Las redes de computadoras permiten la transferencia de datos y la comunicación entre diferentes sistemas.

8. Internet: Es una red global de redes de computadoras interconectadas que utilizan el protocolo de Internet (IP). Internet permite el acceso a información, servicios y recursos en todo el mundo.

9. Seguridad informática: Es el conjunto de medidas y técnicas utilizadas para proteger los sistemas informáticos y los datos contra amenazas y ataques cibernéticos. Incluye aspectos como el cifrado, los firewalls, los antivirus y las políticas de acceso.

10. Inteligencia artificial (IA): Es una rama de la informática que se enfoca en desarrollar sistemas y programas capaces de realizar tareas que requieren de inteligencia humana, como el reconocimiento de voz, el aprendizaje automático y la toma de decisiones.

11. Ordenador o sistema informático: equipo o máquina de propósito general dedicada a procesar información, que dispone de una parte física con circuitos y componentes y otra parte lógica que ejecutas sentencias de intrucciones o programas.

Estas definiciones son fundamentales para comprender los conceptos clave relacionados con la informática y su aplicación en la sociedad actual.
1.-La informática y los ordenadores
   
     La informática es el campo de estudio y aplicación de la tecnología de la información, que se centra en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de datos utilizando ordenadores. La informática abarca una amplia gama de disciplinas, incluyendo hardware, software, redes, seguridad de la información, inteligencia artificial y sistemas de información.

    Los ordenadores, también conocidos como computadoras, son dispositivos electrónicos capaces de procesar datos de manera automática. Están compuestos por componentes hardware y software que trabajan en conjunto para realizar diversas tareas. Los ordenadores se utilizan en una amplia variedad de campos y sectores, como la educación, la industria, la medicina, la investigación científica, el entretenimiento y el comercio, entre otros.


    Los ordenadores modernos se basan en la arquitectura de von Neumann, que incluye los siguientes componentes principales:
  • 1. Unidad central de procesamiento (CPU): Es el cerebro del ordenador, responsable de ejecutar instrucciones y realizar cálculos. La CPU está compuesta por una unidad de control y una unidad aritmético-lógica.
  • 2. Memoria: Se utiliza para almacenar datos y programas. La memoria se divide en dos tipos principales: la memoria RAM (de acceso aleatorio) y la memoria de almacenamiento permanente, como los discos duros o las unidades de estado sólido.
  • 3. Dispositivos de entrada: Permiten ingresar datos y comandos al ordenador. Algunos ejemplos comunes son el teclado, el ratón, el escáner y los dispositivos de reconocimiento de voz.
  • 4. Dispositivos de salida: Muestran los resultados o la información procesada por el ordenador. Entre los dispositivos de salida más utilizados se encuentran el monitor, la impresora y los altavoces.
  • 5. Dispositivos de almacenamiento: Permiten guardar y acceder a datos de manera permanente. Los discos duros, las unidades de estado sólido, las unidades ópticas (como los DVD) y las memorias USB son ejemplos de dispositivos de almacenamiento.
  • 6. Tarjeta madre (placa base): Es el componente principal que conecta y comunica todos los demás componentes del ordenador. Contiene los puertos de conexión, ranuras de expansión y chipset que permiten la comunicación entre los componentes.
    El software es otro elemento esencial en los ordenadores. Consiste en los programas y sistemas operativos que permiten controlar y utilizar el hardware. Los sistemas operativos, como Windows, macOS y Linux, administran los recursos del ordenador y proporcionan una interfaz para interactuar con el usuario. Además, existen aplicaciones y programas especializados que realizan diferentes tareas, como procesamiento de texto, edición de imágenes, navegación web, entre otros.

    En resumen, la informática y los ordenadores juegan un papel fundamental en nuestra sociedad actual, facilitando el procesamiento y la gestión de la información en diversos ámbitos de la vida diaria y contribuyendo al avance tecnológico en múltiples campos.

2.- Diferencia entre hardware y software

El hardware y el software son dos conceptos fundamentales en el mundo de la informática y se refieren a diferentes aspectos de un sistema de computación. Aquí te explico la diferencia entre ambos:

Hardware:

  • - Se refiere a todos los componentes físicos y tangibles de un sistema informático.
  • - Incluye elementos como el procesador, la memoria RAM, el disco duro, la tarjeta madre, la tarjeta gráfica, el teclado, el monitor, los cables, los dispositivos de almacenamiento, entre otros.
  • - El hardware es tangible y se puede tocar físicamente.
  • - Define las capacidades y características físicas del sistema, como la velocidad de procesamiento, la capacidad de almacenamiento, la calidad gráfica, entre otros.
  • - Es responsable de la ejecución de las instrucciones y del procesamiento de datos.

Software:

  • - Se refiere a los programas, aplicaciones y datos que se ejecutan en un sistema informático.
  • - Incluye el sistema operativo, los programas de aplicación (como los procesadores de texto, los navegadores web, los reproductores multimedia, etc.), los controladores de dispositivos y los datos almacenados en el sistema.
  • - El software es intangible y no se puede tocar físicamente.
  • - Define las instrucciones y los comandos que el hardware debe ejecutar.
  • - Permite la interacción del usuario con el sistema y el aprovechamiento de las capacidades del hardware.
  • - Puede ser modificado, actualizado y reemplazado sin alterar el hardware físico.

En resumen, el hardware se refiere a los componentes físicos de un sistema informático, mientras que el software se refiere a los programas y datos intangibles que se ejecutan en ese hardware. Ambos son elementos esenciales para el funcionamiento de un ordenador, ya que el hardware proporciona la base física y el software permite controlar y aprovechar esas capacidades físicas para realizar tareas específicas.   

3.-  El ordenador por dentro. Componetes esenciales del ordenador


Los componentes esenciales de un ordenador son: 
  • 1. Procesador (CPU): Es el cerebro del ordenador, encargado de ejecutar las instrucciones y realizar cálculos. Es responsable de la velocidad de procesamiento y tiene un impacto significativo en el rendimiento general del sistema. 
  • 2. Memoria RAM: Es la memoria de acceso aleatorio donde se almacenan temporalmente los datos y programas en ejecución. Cuanta más RAM tenga un ordenador, más capacidad tendrá para manejar múltiples tareas y ejecutar programas exigentes. 
  • 3. Disco duro o unidad de estado sólido (SSD): Es donde se almacenan permanentemente los archivos y programas del ordenador. Los discos duros tradicionales utilizan platos magnéticos para almacenar datos, mientras que los SSD utilizan memoria flash, lo que los hace mucho más rápidos y eficientes en términos de acceso a los datos. 
  • 4. Tarjeta madre (placa base): Es el componente principal que conecta y comunica todos los demás componentes del ordenador. Contiene los puertos de conexión, ranuras de expansión y chipset que permiten la comunicación entre el procesador, la memoria, el almacenamiento y otros dispositivos. 
  • 5. Tarjeta gráfica (GPU): Es responsable del procesamiento de gráficos y proporciona la capacidad de mostrar imágenes en el monitor. Las tarjetas gráficas dedicadas son especialmente importantes para tareas que requieren mucho rendimiento gráfico, como juegos, diseño gráfico o edición de video. 
  • 6. Fuente de alimentación: Suministra energía eléctrica a todos los componentes del ordenador. Debe ser lo suficientemente potente para alimentar todos los componentes y tener los conectores adecuados para cada uno de ellos. 
  • 7. Ventiladores y disipadores de calor: Ayudan a mantener los componentes del ordenador a una temperatura adecuada. Los ventiladores expulsan el aire caliente del interior del ordenador, mientras que los disipadores de calor ayudan a enfriar componentes como el procesador. 

    Estos son algunos de los componentes esenciales de un ordenador, aunque hay otros elementos como tarjetas de sonido, tarjetas de red, unidades ópticas (DVD o Blu-ray), entre otros, que pueden ser parte del sistema dependiendo de las necesidades y preferencias del usuario.

4.- Principales unidades de medida de la información

Las principales unidades de medida de la información son:

  • 1. Bit (b): Es la unidad más básica de información y representa un dígito binario, que puede ser 0 o 1. El bit es utilizado para medir la cantidad de información almacenada o transmitida.
  • 2. Byte (B): Es la unidad de información más comúnmente utilizada. Un byte está compuesto por 8 bits y representa un carácter alfanumérico. Es la unidad de medida básica en la memoria de un ordenador.
  • 3. Kilobyte (KB): Equivale a 1,024 bytes. Se utiliza para medir el tamaño de archivos y el espacio de almacenamiento.
  • 4. Megabyte (MB): Equivale a 1,024 kilobytes o 1,048,576 bytes. Se utiliza para medir el tamaño de archivos más grandes, como imágenes, canciones o documentos extensos.
  • 5. Gigabyte (GB): Equivale a 1,024 megabytes o 1,073,741,824 bytes. Se utiliza para medir el tamaño de archivos de gran tamaño, como vídeos, programas de software y bases de datos.
  • 6. Terabyte (TB): Equivale a 1,024 gigabytes o 1,099,511,627,776 bytes. Se utiliza para medir grandes cantidades de datos, como colecciones de películas, bibliotecas digitales o sistemas de almacenamiento empresariales.
  • 7. Petabyte (PB): Equivale a 1,024 terabytes o 1,125,899,906,842,624 bytes. Se utiliza para medir cantidades masivas de datos, como centros de datos, nubes de almacenamiento y archivos de investigación científica.
  • 8. Exabyte (EB): Equivale a 1,024 petabytes o 1,152,921,504,606,846,976 bytes. Se utiliza para medir grandes volúmenes de datos a escala global, como el tráfico de Internet o el almacenamiento de información a nivel mundial.
    Estas unidades de medida de la información se utilizan para cuantificar la capacidad de almacenamiento de dispositivos de memoria, el tamaño de archivos digitales y el flujo de datos en las redes. A medida que la tecnología avanza, surgen unidades de medida aún mayores, como zettabytes (ZB) y yottabytes (YB), para medir volúmenes de datos aún más grandes.

La tabla con las equivalencias entre las unidades de medida de la información y su conversión:
Unidad Equivalencia
1 bit 1 bit
1 byte 8 bits
1 kilobyte 1,024 bytes
1 megabyte 1,024 kilobytes (1,048,576 bytes)
1 gigabyte 1,024 megabytes (1,073,741,824 bytes)
1 terabyte 1,024 gigabytes (1,099,511,627,776 bytes)
1 petabyte 1,024 terabytes (1,125,899,906,842,624 bytes)
1 exabyte 1,024 petabytes (1,152,921,504,606,846,976 bytes)
1 zettabyte 1,024 exabytes
1 yottabyte 1,024 zettabytes

Algunos ejercicios de ejemplo de conversión entre unidades de información:

1. Convertir 500 megabytes a gigabytes:
   Solución: 500 megabytes = 500 / 1024 = 0.48828125 gigabytes (aproximadamente 0.49 gigabytes).

2. Convertir 2 terabytes a bytes:
   Solución: 2 terabytes = 2 * 1024 * 1024 * 1024 * 1024 = 2,199,023,255,552 bytes.

3. Convertir 8 kilobytes a bits:
   Solución: 8 kilobytes = 8 * 1024 * 8 = 65,536 bits.

4. Convertir 4,000 bytes a kilobytes:
   Solución: 4,000 bytes = 4,000 / 1024 = 3.90625 kilobytes (aproximadamente 3.91 kilobytes).

5. Convertir 2 gigabytes a megabits:
   Solución: 2 gigabytes = 2 * 1024 * 8 = 16,384 megabits.

Recuerda utilizar las equivalencias correctas y realizar las operaciones correspondientes para obtener los resultados de conversión.

Actividad 1:¿Cuántos kilobytes caben en un CD-ROM de 700 MB?
Para determinar cuántos kilobytes caben en un CD-ROM de 700 MB, primero necesitamos convertir los megabytes a kilobytes. 

1 megabyte equivale a 1024 kilobytes. 

Entonces, para convertir 700 MB a kilobytes: 700 MB = 700 * 1024 = 716,800 kilobytes.

Por lo tanto, en un CD-ROM de 700 MB caben 716,800 kilobytes.

Actividad 2: ¿Cuántos megabytes son 2 TB?
Para convertir terabytes (TB) a megabytes (MB), utilizamos la siguiente equivalencia:

1 terabyte = 1,024 gigabytes
1 gigabyte = 1,024 megabytes

Entonces, para convertir 2 terabytes a megabytes:

2 terabytes = 2 * 1,024 gigabytes = 2,048 gigabytes
2,048 gigabytes = 2,048 * 1,024 megabytes = 2,097,152 megabytes

Por lo tanto, 2 terabytes equivalen a 2,097,152 megabytes.

Actividad 3: ¿Cuántos kilobytes son 4,7 GB?
Para convertir gigabytes (GB) a kilobytes (KB), utilizamos la siguiente equivalencia:

1 gigabyte = 1,024 megabytes
1 megabyte = 1,024 kilobytes

Entonces, para convertir 4,7 gigabytes a kilobytes:

4,7 gigabytes = 4,7 * 1,024 megabytes = 4,812.8 megabytes
4,812.8 megabytes = 4,812.8 * 1,024 kilobytes = 4,927,334.4 kilobytes

Por lo tanto, 4,7 gigabytes equivalen a aproximadamente 4,927,334.4 kilobytes.




jueves, 26 de marzo de 2020

Actividades para realizar en casa durante el Estado de Alarma por grupos

ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 2º CURSO ESO TECNOLOGÍA

2º EVALUACIÓN

UNIDAD 5.- LOS METALES
Para el desarrollo de esta unidad disponeis del libro y de este enlace a mi blog:

http://fdiazuceda.blogspot.com/2016/02/tecnologia-2-eso-tema-4-los-metales.html

Aquí puedes ver el vídeo en mi canal de Youtube:



También puedes escuchar el audio en el canal de Ivoox:


Actividades:
1.- Realizar el resumen en el cuaderno
2.- Realizar el esquema del tema en formato digital con alguna de las siguientes aplicaciones
     - Cmaptools,     - XMind,     - FreeMap



UNIDAD 6.- ESTRUCTURAS

Una vez terminado con la unidad 5 de los metales, empezais con la Unidad 6.- Estructuras:
http://fdiazuceda.blogspot.com/2016/04/tecnologia-2-eso-tema-5-estructuras.html

Actividades:
1.- Realizar el resumen en el cuaderno
2.- Realizar el esquema del tema en formato digital con alguna aplicación de mapas mentales
 
Aquí puedes ver el vídeo en mi canal de Youtube:



También puedes escuchar el audio en el canal de Ivoox:


ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 3º CURSO ESO TECNOLOGÍA

2º EVALUACIÓN

TEMA 4.- CIRCUITOS ELÉCTRICOS

Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog: 

https://fdiazuceda.blogspot.com/2017/04/tecnologia-3-eso-tema-6-electricidad-y.html

Actividades: 

- Realizar el esquema del tema en formato digital con algún programa de diseño de esquemas o mapas mentales. Por ejemplo: Cmaptools, Xmind, Freemind, etc.
- Realizar el resumen en el cuaderno del tema. Este tema ya lo habíamos empezado en clase. Ahora debeis terminarlo.
- Hacer los ejercicios y actividades del tema:

- Ver el video en youtube con la clase online:



- Realizar los ejercicios resueltos y propuesto en el vídeo.



ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 4º CURSO ESO TECNOLOGÍA


2º EVALUACIÓN

TEMA 4.- ELECTRÓNICA ANALÓGICA

Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog: 

https://fdiazuceda.blogspot.com/2017/10/tecnologia-4-eso-tema-1-electronica.html


Actividades: 

- Realizar el esquema del tema en formato digital con algún programa de diseño de esquemas o mapas mentales. Por ejemplo: Cmaptools, Xmind, Freemind, etc.
- Realizar el resumen en el cuaderno del tema. Este tema ya lo habíamos empezado en clase. Ahora debeis terminarlo.
- Hacer los ejercicios y actividades del tema:

3º EVALUACIÓN

TEMA 5.- ELECTRÓNICA DIGITAL

Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog:

https://fdiazuceda.blogspot.com/2015/11/tecnologia-4-de-eso-tema-2-electronica.html
Aquí podéis ver el vídeo del tema sobre "Electrónica digital", en mi canal de Youtube:



ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 1º CURSO BACHILLERATO CULTURA CIENTÍFICA


2º EVALUACIÓN

Tema 4.- La revolución genética: El secreto de la vida


Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog: 



Actividades: 

- Realizar el esquema del tema en formato digital con algún programa de diseño de esquemas o mapas mentales. Por ejemplo: Cmaptools, Xmind, Freemind, etc.
- Realizar el resumen en el cuaderno del tema. Este tema ya lo habíamos empezado en clase. Ahora debeis terminarlo.
- Hacer los ejercicios y actividades del tema:





miércoles, 13 de noviembre de 2019

Tecnología 2º ESO - Tema 09.- Dibujo con ordenador

Tema 09.- Dibujo con ordenador

ÍNDICE

0.- INTRODUCCIÓN

1.- LA IMAGEN DIGITAL
    1.1.- Tipos de imágenes
    1.2.- Concepto de pixel

2.- EL DISEÑO CON ORDENADOR: CAD
    2.1.- Concepto de CAD
    2.2.- Clasificación de los programas CAD
    2.3.- Programas de diseño en 2D
    2.4.- Programas de diseño en 3D

3.- HERRAMIENTAS DE LOS PROGRAMAS CAD
    3.1.- Concepto de entidad
    3.2.- Concepto de capa
    3.3.- Concepto de bloque
    3.4.- Concepto de sistema de coordenadas
    3.5.- Formatos de los programas CAD
4.- TIPOS DE PROGRAMAS CAD

5.- APRENDIENDO A USAR LIBRECAD

6.- APRENDIENDO A USAR SKETCHUP

7.- EJEMPLOS Y ACTIVIDADES

Resultado de imagen de CAD

0.- INTRODUCCIÓN

Resultado de imagen de dibujo con paralexHoy día los programas CAD son los más utilizados por los arquitectos, ingenieros y diseñadores para crear planos de cualquier proyecto. No hace tanto tiempo que los ingenieros, arquitectos o delineantes dibujaban encima de una mesa o tablero de dibujo, con instrumentos tradicionales: regla, lápiz, escuadra, cartabón, plantillas, tecnígrafo, paralex, escalímetros, etc.


    Los cambios se hacían sobre el mismo plano, introduciendo revisiones, y si el cambio era muy
grande, había que repetir el plano de nuevo.



Resultado de imagen de dibujo con paralex    A partir de los años 50 se empiezan a usar en EE.UU. los ordenadores como herramientas de dibujo, apareciendo los primeros programas de diseño CAD (Computer Assited Design), diseño asistido por ordenador.


    Hoy día la utilización del ordenador se ha extendido de tal modo que en la realización de dibujos se ha vuelto imprescindible el uso de herramientas CAD. Los útiles de dibujo han quedado obsoletos con la aparición y desarrollo de potentes programas de diseño y dibujo, que incorporan toda clase de herramientas, utilidades y asistentes para realizar complejos dibujos.


    Dada la importancia creciente de las aplicaciones CAD 3D en el diseño industrial y la investigación científica, estas herramientas están ganando terreno de forma progresiva a las aplicaciones de CAD 2D, y se están implantando cada vez más en empresas e instituciones.

1.- LA IMAGEN DIGITAL


Resultado de imagen de la imagen digitalLa imagen digital es la representación bidimensional de una imagen empleando bits, unidad mínima de información compuesta por dígitos binarios (1 y 0), que se emplea a instancias de la informática y cualquier dispositivo de tipo digital.
Vivimos una era en la que todas las formas de la información están sufriendo un proceso de digitalización. Las imágenes también han experimentado este proceso. La fotografía, el cine, la televisión, el diseño gráfico e, incluso, el diseño industrial producen miles de imágenes digitales, que son almacenadas en algún soporte físico, enviadas por un medio de transmisión electrónico, presentadas en una pantalla o impresas en papel en algún dispositivo.



1.1.- Tipos de imágenes



Hay dos tipos de imágenes:

  • Las imágenes vectoriales se definen por sus características geométricas: por ejemplo ecuación matemática para una recta, centro y radio para un círculo, etc. 

Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.
    Resultado de imagen de la imagen digital de bitmap
  • Las imágenes bitmap (mapa de bits) se definen por puntos o píxeles a los que se les asigna un color.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.



1.2.- Concepto de pixel


Es el nombre técnico que recibe cada punto en una imagen digital de mapa de bits. El concepto de píxel tiene su origen en el vocablo inglés pixel y surgió como acrónimo entre los términos pix (expresión coloquial que refiere apicture, “imagen”) y element (traducido al español como “elemento”). La noción se utiliza en el ámbito informático para indicar la superficie homogénea más diminuta que forma parte de una imagen.

2.- EL DISEÑO CON ORDENADOR: CAD


2.1.- Concepto de CAD

CAD significa Computer-Aided Design, diseño asistido por computadora en español. Los programas de CAD permiten diseñar piezas, edificios,  paisajes, escenarios, etc.  Incluyen elementos de simulación de su funcionamiento físico, de forma que podemos someter a nuestros diseños a pruebas básicas.
Se pueden aplicar texturas y simular efectos de luces y sombras para acabar consiguiendo una imagen fotorrealista, muy útil en diseño.

2.2.- Clasificación de los programas CAD

Los programas CAD pueden ser en 2D (dos dimensiones) o 3D (tres dimensiones).

2.3.- Programas de diseño en 2D

Los programas en 2D sirven para realizar los planos de edificios, piezas, componentes, construcciones, etc. Estos planos se pueden guardar para luego poder editarlos o modificarlos y también se pueden imprimir.

    Imagen relacionada
  • LibreCAD es un software CAD gratuito de código abierto. Dispone de las herramientas básicas necesarias para modelar y modificar tus diseños. Es ideal para principiantes y para enseñanza. Se puede instalar en los sistemas operativos Linux, Windows y MacOs.

Resultado de imagen de Qcad
  • QCad es un software de CAD 2D libre de la vieja escuela y está inspirado en parte por AutoCAD. Se orienta, por lo tanto, sobre todo hacia el dibujo técnico. Como la interfaz de usuario es muy ordenada y limpia, incluso los más novatos encontrarán accesible este software CAD de forma rápida.



2.4.- Programas de diseño en 3D

Existen varios programas de CAD en 3D que son adecuados para su uso en la enseñanza secundaria. Estos programas están diseñados para ser intuitivos y fáciles de aprender, lo que los hace ideales para estudiantes que están siendo introducidos al diseño asistido por computadora. Aquí hay algunos programas que podrían ser útiles:

   
     - Interfaz sencilla y fácil de usar.
     - Basado en web, por lo que no requiere descargas ni instalaciones.
     - Ideal para principiantes en CAD.

  
     - Versión educativa de SketchUp.
     - Interfaz fácil de usar.
     - Herramientas básicas para modelado 3D.

  
     - Ofrece herramientas avanzadas, pero también es amigable para principiantes.
     - Puede ser utilizado para diseño mecánico y diseño paramétrico.
     - Licencia gratuita para estudiantes y educadores.


  
     - Software de código abierto.
     - Funciones avanzadas de modelado 3D y diseño paramétrico.
     - Ideal para proyectos de diseño más complejos.


    - Es un editor CAD de ingeniería, arquitectura y construcción bajo licencia GNU General Public License para el diseño de los muebles de una vivienda en un plano 2D, y una vista previa en 3D. Desarrollado en Java.



     - Enfocado en diseño paramétrico mediante programación.
     - Ideal para estudiantes interesados en el diseño basado en código.
     - Software de código abierto.
7. BlocksCAD:
    BlocksCAD es una herramienta de modelado 3D basada en bloques fácil de usar. Los estudiantes codifican modelos que pueden imprimirse en 3D o verse en un entorno AR/VR. La funcionalidad principal y el plan de estudios de BlocksCAD respaldan el aprendizaje de matemáticas y codificación mediante la construcción del pensamiento computacional. Habilidades de lógica y razonamiento espacial.
Para ampliar información sobre BlocksCAD podéis consultar la siguiente entrada del blog:



Antes de elegir un programa, es importante considerar los objetivos del curso y el nivel de habilidad de los estudiantes. Además, verificar si hay recursos educativos disponibles, como tutoriales o documentación, puede ser útil para el aprendizaje.




3.- HERRAMIENTAS DE LOS PROGRAMAS CAD

Los programas de diseño asistido por computadora (CAD) ofrecen una variedad de herramientas para crear modelos tridimensionales y 2D. Aunque las características específicas pueden variar según el software, hay algunas herramientas comunes que se encuentran en la mayoría de los programas de CAD. Aquí están algunas de las herramientas principales:

  1. Herramientas de Dibujo:

    1. Línea: Permite dibujar segmentos de línea.
    2. Rectángulo y Cuadrado: Facilita la creación de formas rectangulares.
    3. Círculo: Para dibujar círculos y arcos.
    4. Polilínea: Permite la creación de líneas compuestas por varios segmentos.
  2. Herramientas de Modificación:

    1. Mover: Desplaza elementos seleccionados.
    2. Copiar: Crea copias de elementos existentes.
    3. Rotar: Gira objetos alrededor de un punto específico.
    4. Escalar: Ajusta el tamaño de los objetos.
  3. Herramientas de Modificación Avanzada:

    1. Fillet/Chamfer: Crea esquinas redondeadas o cortes en ángulo.
    2. Desfasar (Offset): Crea una copia paralela de una entidad.
    3. Dividir: Divide una entidad en partes más pequeñas.
  4. Herramientas de Modelado 3D:

    1. Extrusión: Convierte objetos 2D en modelos 3D al extenderlos en una dimensión.
    2. Revolución: Crea objetos 3D girando un perfil alrededor de un eje.
    3. Operaciones Booleanas: Realiza operaciones como unión, resta e intersección entre sólidos.
  5. Herramientas de Anotación y Medición:

    1. Texto: Permite agregar anotaciones y etiquetas.
    2. Cotas: Agrega dimensiones para indicar tamaños y distancias.
  6. Herramientas de Visualización:

    1. Zoom, Pan y Girar: Permite moverse y enfocarse en diferentes partes del modelo.
    2. Vistas Ortogonales: Cambia entre vistas como planta, alzado y perfil.
    3. Sombras y Luces: Mejora la representación visual del modelo.
  7. Herramientas de Renderizado:

    1. Texturizado y Materiales: Agrega texturas y asigna materiales a los modelos.
    2. Iluminación: Ajusta la iluminación para obtener representaciones realistas.
  8. Herramientas de Gestión de Archivos:

    1. Guardar y Abrir: Gestiona archivos de proyecto.
    2. Importar y Exportar: Permite trabajar con diferentes formatos de archivo.

        Estas herramientas básicas forman la columna vertebral de la funcionalidad en la mayoría de los programas de CAD. Sin embargo, la complejidad y la variedad de estas herramientas pueden aumentar según el nivel de sofisticación del software y su enfoque, ya sea en arquitectura, diseño industrial, ingeniería, entre otros.


        3.1.- CONCEPTO DE ENTIDAD EN DISEÑO CAD

        En el contexto de los programas de diseño asistido por computadora (CAD), el término "entidad" se refiere a cualquier objeto geométrico o elemento de dibujo dentro del espacio de trabajo del programa. Las entidades son los elementos básicos que componen un modelo en un entorno CAD. Cada entidad tiene propiedades específicas, como posición, tamaño, forma y orientación.

        Las entidades pueden clasificarse en dos categorías principales: entidades 2D y entidades 3D.

        1. Entidades 2D:

          1. Líneas: Segmentos rectos que conectan dos puntos.
          2. Círculos y Arcos: Representan formas circulares y porciones de círculos.
          3. Rectángulos: Cuadriláteros con lados opuestos paralelos y ángulos rectos.
          4. Polilíneas: Secuencias de segmentos de línea y arcos conectados.
          5. Texto: Anotaciones y etiquetas.
          6. Puntos: Puntos de referencia en el espacio.
        2. Entidades 3D:

          1. Sólidos: Objetos tridimensionales con volumen.
          2. Superficies: Representaciones de objetos 3D sin volumen.
          3. Mallas: Estructuras formadas por polígonos que definen superficies tridimensionales.
          4. Nubes de Puntos: Conjuntos de puntos en el espacio tridimensional.

        Las entidades en un programa de CAD son manipuladas y editadas utilizando diversas herramientas de dibujo y modificación. Las operaciones comunes incluyen la creación de entidades básicas mediante comandos de dibujo, la modificación de entidades existentes para ajustar su forma o posición, y la aplicación de operaciones booleanas para combinar o sustraer entidades.

        Además de las propias entidades geométricas, los programas CAD también pueden permitir la inclusión de propiedades adicionales, como información de capas (layers), propiedades de materiales, restricciones geométricas y datos dimensionales. Estas características añaden un nivel de detalle y precisión al modelado en CAD, permitiendo a los usuarios crear representaciones digitales detalladas y precisas de objetos y sistemas del mundo real.

         3.2.- CONCEPTO DE CAPA EN DISEÑO CAD

            En el contexto de diseño asistido por computadora (CAD), una "capa" es un elemento organizativo que permite agrupar y gestionar objetos y entidades dentro del espacio de trabajo del programa. Las capas son una herramienta fundamental para organizar y controlar la visibilidad, la apariencia y otros aspectos de los elementos gráficos en un dibujo o modelo CAD.

        Cada capa tiene atributos (color, anchura y estilo de línea) y las entidades de una capa
        suelen heredar los atributos de la misma sobre la que se situó. Puedes controlar la visibilidad de las capas, lo que te permite mostrar u ocultar selectivamente ciertos elementos en el dibujo. Esto es útil para simplificar la vista y concentrarse en partes específicas del diseño.