-->

Menú principal

Mostrando entradas con la etiqueta Tecnología 4º ESO. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tecnología 4º ESO. Mostrar todas las entradas

lunes, 29 de enero de 2024

TECNOLOGÍA 4º ESO - Proyecto brazo robótico con mecanismo hidráulico

 TEMA 6.-NEUMÁTICA E HIDRÁULICA. PROYECTO BRAZO ROBÓTICO

    Este proyecto permite la construcción de un brazo robótico hidráulico utilizando materiales sencillos como madera, cartón y jeringas. Es necesario explorar varios principios de ingeniería y física de manera práctica y accesible. Al construir este brazo robótico, los estudiantes pueden comprender mejor conceptos como la mecánica de fluidos, la transmisión de fuerzas y el diseño estructural, y los principios de la neumática y la hidráulica, fundamentales en diversas áreas de la ingeniería.

Principios de la hidráulica

    La hidráulica es una rama de la física y la ingeniería que se ocupa del uso de líquidos para transmitir fuerza. En el contexto de un brazo robótico, este principio se aplica usando jeringas llenas de líquido que, al presionar o tirar del émbolo, mueven las partes del brazo. Este sistema imita cómo los cilindros hidráulicos reales operan en maquinaria y robótica, proporcionando una manera eficiente y controlable de generar movimiento y fuerza.

Fuente: https://ecoinventos.com/como-construir-un-brazo-robot-hidraulico-de-carton/

Materiales para hacer un brazo robot hidráulico.

Los materiales que vamos a necesitar son:

  • Madera, chapón de 3 mm de espesor
  • Cartón, de cualquier caja.
  • Palillos de madera, como la de los pinchitos o brochetas.
  • Pegamento.
  • Unos palos de helado.
  • Pila gastada.
  • Jeringas (7).
  • Tubo de plástico.
  • Agua.

Instrucciones para hacer un brazo robot hidráulico de cartón.

Las instrucciones de fabricación las encontrarás en el vídeo:


Aplicaciones y extensión del proyecto

    El brazo robótico hidráulico puede ser usado en contextos educativos para enseñar conceptos de física, matemáticas, y diseño de ingeniería. Además, se pueden explorar extensiones como la incorporación de sensores para control automático, la comparación de diferentes fluidos para evaluar eficiencia y precisión, o el rediseño para tareas específicas como la manipulación de objetos ligeros. Este proyecto también fomenta habilidades importantes como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad.

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. PASOS A SEGUIR

    Al construir un brazo robótico accionado hidráulicamente con madera, cartón y jeringas, el alumnado seguirá los siguientes pasos para llegar al producto final:

  1. Principios básicos de hidráulica: el alumnado aprenderá cómo la transmisión de fuerza a través de líquidos (agua o aceite) en un sistema cerrado puede usarse para mover o controlar sistemas o máquinas.
  2. Ingeniería mecánica y diseño: comprendería aspectos básicos del diseño y la construcción mecánica, como la articulación y el movimiento de las partes del brazo robótico.
  3. Habilidades de resolución de problemas: el proceso de ensamblaje y puesta en marcha del brazo robótico puede enseñarle a pensar de manera crítica y a resolver problemas que puedan surgir durante la construcción.
  4. Creatividad e innovación: estimula la creatividad del alumnado y la competencia aprender a aprender,  desarrollando nuevas formas de usar materiales de uso técnico para crear un proyecto funcional y novedoso.
  5. Coordinación y destreza manual: al construir el brazo, el alumnado mejora sus habilidades motrices y coordinación.
  6. Trabajo en grupo: permite al alumnado trabajar en grupos, aprendiento a coordinarse y socializarse.
  7. Obtención de un producto final: el alumno se sentirá satisfecho y realizado al comprobar que su esfuerzo, junto con el resto del grupo, permite la obtención de un producto final, en este caso un brazo robótico funcional que tiene utilidad.

    Este tipo de proyectos prácticos son excelentes para introducir al alumnado en conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) de una manera divertida y atractiva. Importante que los materiales que vamos a usar sean mayormente reciclados.

PLANOS DE CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO

    Los planos de cada una de las piezas se deberán realizar con el programa LibreCAD antes de comenzar la construcción del proyecto. Se utilizará la plantilla con el formato A4 y el cajetín realizados previamente, cuyo diseño se detalla en el siguiente enlace:

https://fdiazuceda.blogspot.com/2016/11/dibujo-del-formato-a4-con-cajetin-en-el.html

    A continuación se realizará el diseño de la piezas de la primera etapa del brazo robótico:

Podemos encontrar los planos y el proceso de fabricación en el siguiente documento a descargar en pdf:



Otro Blog donde podéis encontrar información es:


Podemos hacer el terminal del brazo como una pinza para coger objetos o como una pala excavadora:
Para ello podemos descargar el documento completo con los planos y la instrucciones de montaje en:




 

viernes, 19 de mayo de 2023

Tecnología 4º ESO-CUESTIONARIO TEMA 8.- HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA

 

CUESTIONARIO TEMA 8.- HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA

1.- ¿Qué periodo abarca la Prehistoria?

 

2.- ¿Cuáles fueron las primeras herramientas fabricadas por el ser humano?

 

3.- ¿Qué periodo abarca la Edad Antigua?

 

4.- ¿Cuál fue el primer idioma escrito desarrollado por el ser humano?

 

5.- ¿En qué año aproximadamente se empezó a utilizar el ábaco como herramienta de cálculo?

 

6.- ¿En qué año aproximadamente se empezó a utilizar el molino hidráulico?

 

7.- ¿Qué periodo de tiempo abarca la Edad Media?

 

8.- ¿Cuándo y dónde se descubrió el papel como soporte de escritura?

 

9.- ¿Quién descubrió la imprenta y en qué año?

 

10.- ¿Qué periodo abarca la Edad Moderna y qué sucedió en esos años inicial y final?

 

11.- ¿En qué consistía la primera brújula y hacia qué año fue inventada?

 

12.- ¿Cuál era la importancia de la cartografía en sus comienzos?

 

13.- ¿En qué año se descubrió el microscopio y quién lo descubrió?

 

14.- ¿En qué año se descubrió el telescopio y quién lo descubrió?

 

16.- ¿Qué periodo de tiempo abarca la edad Contemporánea?

 

17.- ¿En qué años tiene lugar la Revolución Industrial y cuál es el principal invento?

 

18.- ¿Quién inventó el telar mecánico y en qué año?

 

19.- ¿Quién inventó la pila voltaica y en qué año?

 

20.- ¿Cuál fue la primera línea de ferrocarril y en qué años se construyó?

 

21.- ¿Quién inventó la fotografía y en qué año?

 

22.- ¿Quién inventó la bombilla incandescente y en qué año?

 

23.- ¿Quién inventó el teléfono y en qué año?

 

24.- ¿Quién inventó el motor de combustión y en qué año?

 

25.- ¿Quién inventó la corriente alterna y en qué año?

 

26.- ¿Quién inventó el primer coche con motor de combustión y en qué año?

 

27.- ¿Quién inventó la primera turbina eólica y en qué año?

 

28.- ¿Quién inventó la radio y en qué año?

viernes, 11 de febrero de 2022

Programas realizados en Java con el entorno de programación NetBeans

 En esta entrada del Blog iré poniendo los programas que he realizado en Java y que pueden ser interesantes para hacer algunas de las actividades de los diferentes temas que se desarrollan tanto en Secundaria como en Bachillerato.

El I.D.E. en el que he desarrollado estos programas es NetBeans v. 12.6, que permite desarrollar aplicaciones con formularios. Es un entorno cómodo de usar una vez que se conoce.


Para descargar NetBeans se puede hacer desde la su página web o desde el repositorio de aplicaciones de tu versión de Linux. En mi caso estoy usando una distribución de Linux llamada RoboLinux.


El primer programa calcula la resistencia de un cable conociendo su longitud y su sección y la resistividad del material seleccionado. Este programa está relacionado con los ejercicios del tema "Electrónica analógica" de 4º curso de ESO:

Cálculo de resistencia. Pulsar el enlace para descargar el programa. Se muestra captura del programa:


El segundo programa calcula el valor de una resistencia según su código de colores. Este programa está relacionado con los ejercicios del tema "Electrónica analógica" de 4º curso de ESO:

Código de colores. Pulsar el enlace para descargar el programa. Se muestra captura del programa:


En el siguiente programa se realiza la conversión de un número decimal a binario y viceversa. Este programa está relacionado con los ejercicios del tema "Electrónica digital" de 4º curso de ESO:

Decimal-Binario. Pulsar el enlace para descargar el programa. Se muestra una captura de pantalla:


Para ejecutar los programas es necesario tener instalado en Java Runtime Enviroment (JRE). Para ello accede a la página web de Java y descarga la última versión:

En linux tiene que activar el check para que el fichero se pueda ejecutar como un programa. Entra en las propiedades del fichero .jar, pulsando el botón derecho del ratón sobre el archivo y ve a la pestaña de permisos. Luego activa el check "Permitir ejecutar el archivo como un programa".




miércoles, 6 de mayo de 2020

CUESTIONARIO TEMA6 : NEUMÁTICA E HIDRÁULICA



CUESTIONARIO TEMA6 : NEUMÁTICA E HIDRÁULICA


1.-¿Qué es la neumática?



2.-¿ Por qué elementos están formados los circuitos neumáticos ?



3.-¿Qué magnitudes son útiles en circuitos neumáticos ?



4.-¿ Qué es la presión ?



5.-¿ Qué instrumento se emplea para la medición de la presión?y ¿ Qué unidad se utiliza ?



6.-¿ Cuál es la unidad utilizado en el SI de la presión ?



7.-¿ Qué es el caudal?



8.-¿ Qué tipos de válvulas distribuidora existen ?



9.-¿Dónde se usan los circuitos neumáticos e hidráulicos?



10.-¿Cuáles son los elementos imprescindibles en un circuito neumático ?



11.-¿Qué es la hidráulica ?



12.-En los circuitos hidráulicos , el elemento que se transmite la fuerza a través de las …. es un fluido imcompresible, normalmente ….Están presentes en máquinas-herramienta , …. , excavadoras , etc .




13.- ¿Cuáles son los componentes de los circuitos hidráulicos ?



14.- ¿ Qué es el Principio de Pascal ?



15.- Propiedades de los Fluidos



16.- ¿ En que se diferencian Neumática e hidráulica?



17.- ¿Que es la potencia?



18.-¿Qué es un compresor ?



19.-¿Para qué se utiliza un manómetro ?



20.- ¿Que es el caudal?



21) La ... es la parte de la tecnología que estudia los fenómenos y las aplicaciones del aire comprimido y deprimido.



22) ¿Qué concepto se define como la cantidad de fluido que atraviesa una determinada sección por unidad de tiempo?



23) ¿Qué corresponde con la fuerza ejercida por una columna de aire existente sobre una superficie?



24) La proporción máxima de vapor de agua que puede existir en el aire corresponde a la …



25) La prensa hidráulica está fundamentada sobre:



26) El estrechamiento de una tubería lleva consigo una disminución de presión y un aumento de la velocidad. Esta disminución de la presión se denomina:



27) Los ... son máquinas capaces de elevar la presión de una masa de aire hasta un valor conveniente.



28) El ... dispone de un presostato y  también de una válvula de seguridad.



29) El ... elimina el mayor número de partículas de polvo del aire.



30) ¿Qué aparato en la distribución del aire comprimido actúa según el efecto venturi?



31) ¿Qué elemento en una máquina transforma la energía primaria en energía mecánica?



32) ¿Dime ejemplos que no sean un tipo de actuador? (Una o varias respuestas)



33) Las ... dirigen y regulan el paso del aire comprimido hacia los elementos de trabajo



34) ¿ Qué tipo de actuador dispone en su interior de un émbolo, un vástago y vías?



35) Los mandos neumáticos atendiendo a la acción de mando se divide en:  ( una o varias respuestas)



36) ¿Tipo de mando neumático que permite la repetición indefinida del ciclo de trabajo?



37) ¿Cual es la ley de continuidad?



38) ¿Qué es un bar?



39) ¿Para que sirve la válvula?



40) ¿Qué es un manómetro?


Descarga el documento en formato odt con el cuestionario para resolverlo. Una vez hayas contestado a las preguntas lo envías por correo, indicando nombre, apellidos, curso, fecha, centro.

https://drive.google.com/file/d/120Eh1glgVGtpx67NbeJza6Rsnt-thGOx/view?usp=sharing


Primero resuelve el cuestionario, cuando hayas terminado puedes consultar las respuetas correctas en el siguiente enlace con el cuestionario resuelto:

https://fdiazuceda.blogspot.com/2016/04/tecnologia-4-eso-cuestionario-tema-6.html




jueves, 26 de marzo de 2020

Actividades para realizar en casa durante el Estado de Alarma por grupos

ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 2º CURSO ESO TECNOLOGÍA

2º EVALUACIÓN

UNIDAD 5.- LOS METALES
Para el desarrollo de esta unidad disponeis del libro y de este enlace a mi blog:

http://fdiazuceda.blogspot.com/2016/02/tecnologia-2-eso-tema-4-los-metales.html

Aquí puedes ver el vídeo en mi canal de Youtube:



También puedes escuchar el audio en el canal de Ivoox:


Actividades:
1.- Realizar el resumen en el cuaderno
2.- Realizar el esquema del tema en formato digital con alguna de las siguientes aplicaciones
     - Cmaptools,     - XMind,     - FreeMap



UNIDAD 6.- ESTRUCTURAS

Una vez terminado con la unidad 5 de los metales, empezais con la Unidad 6.- Estructuras:
http://fdiazuceda.blogspot.com/2016/04/tecnologia-2-eso-tema-5-estructuras.html

Actividades:
1.- Realizar el resumen en el cuaderno
2.- Realizar el esquema del tema en formato digital con alguna aplicación de mapas mentales
 
Aquí puedes ver el vídeo en mi canal de Youtube:



También puedes escuchar el audio en el canal de Ivoox:


ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 3º CURSO ESO TECNOLOGÍA

2º EVALUACIÓN

TEMA 4.- CIRCUITOS ELÉCTRICOS

Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog: 

https://fdiazuceda.blogspot.com/2017/04/tecnologia-3-eso-tema-6-electricidad-y.html

Actividades: 

- Realizar el esquema del tema en formato digital con algún programa de diseño de esquemas o mapas mentales. Por ejemplo: Cmaptools, Xmind, Freemind, etc.
- Realizar el resumen en el cuaderno del tema. Este tema ya lo habíamos empezado en clase. Ahora debeis terminarlo.
- Hacer los ejercicios y actividades del tema:

- Ver el video en youtube con la clase online:



- Realizar los ejercicios resueltos y propuesto en el vídeo.



ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 4º CURSO ESO TECNOLOGÍA


2º EVALUACIÓN

TEMA 4.- ELECTRÓNICA ANALÓGICA

Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog: 

https://fdiazuceda.blogspot.com/2017/10/tecnologia-4-eso-tema-1-electronica.html


Actividades: 

- Realizar el esquema del tema en formato digital con algún programa de diseño de esquemas o mapas mentales. Por ejemplo: Cmaptools, Xmind, Freemind, etc.
- Realizar el resumen en el cuaderno del tema. Este tema ya lo habíamos empezado en clase. Ahora debeis terminarlo.
- Hacer los ejercicios y actividades del tema:

3º EVALUACIÓN

TEMA 5.- ELECTRÓNICA DIGITAL

Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog:

https://fdiazuceda.blogspot.com/2015/11/tecnologia-4-de-eso-tema-2-electronica.html
Aquí podéis ver el vídeo del tema sobre "Electrónica digital", en mi canal de Youtube:



ACTIVIDADES DE ESTUDIO PARA 1º CURSO BACHILLERATO CULTURA CIENTÍFICA


2º EVALUACIÓN

Tema 4.- La revolución genética: El secreto de la vida


Además del libro, este tema lo podéis consultar en la siguiente entrada de mi blog: 



Actividades: 

- Realizar el esquema del tema en formato digital con algún programa de diseño de esquemas o mapas mentales. Por ejemplo: Cmaptools, Xmind, Freemind, etc.
- Realizar el resumen en el cuaderno del tema. Este tema ya lo habíamos empezado en clase. Ahora debeis terminarlo.
- Hacer los ejercicios y actividades del tema:





martes, 5 de noviembre de 2019

Tecnología 4º ESO - Tema 9.- Introducción a la programación

Tema 9.- Introducción a la programación


1.- INTRODUCCIÓN
2.- HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN
3.- LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
     3.1.- Tipos de lenguajes de programación
     3.2.- Lenguaje LOGO
     3.3.- Lenguaje Processing
     3.4.- Lenguaje Scratch
4.- CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
     4.1.- Definición de algoritmo
     4.2.- Lenguaje pseudocódigo
     4.3.- Diagramas de flujo
     4.4.- Análisis de problemas
5.- PROGRAMACIÓN CON XLOGO
6.- PROGRAMACIÓN CON PROCESSING
7.- VARIABLES Y FUNCIONES
8.- BUCLES Y CONDICIONALES
9.- EJEMPLOS Y APLICACIONES


1.- INTRODUCCIÓN


Aprender a programar aplicaciones informáticas es hoy día tan necesario como saber idiomas.Tener conocimientos de programación a una edad temprana resulta beneficioso para el desarrollo de los jóvenes en cualquier tipo de carrera.

Muchas personas aprenden de manera autodidacta lo suficiente como para hacer sus propios programas, pero sin una buena base, programar bien no resulta fácil.

Resultado de imagen de introducción a la programación de ordenadores 4º esoEscribir un programa informático es una tarea que requiere además de una buena dosis de paciencia, unos conocimientos básicos que permitan al programador desarrollar aplicaciones que funcionen correctamente. Es necesario probar el código y ejecutar el programa para depurar errores y realizar continuas mejoras.


Para ello tenemos que conocer bien la sintaxis del lenguaje en el que estamos programando, lo que nos permitirá colocar en el orden correcto las instrucciones y ordenes, así como establecer las relaciones adecuadas entre ellas.

Además tenemos que conocer algunas técnicas de programación y conceptos fundamentales. Todo ellos nos permitirá crear un código más optimizado.

Resultado de imagen de aprender a programar desde chicosSegún estudios realizados por el MIT en 2017, quienes aprendieron a programar desde pequeños tenían un rendimiento dos o tres veces superior al otro grupo de alumnos que tenían poca o nula experiencia en programación. Y estos resultados no eran únicamente en carreras tecnológicas, sino que se daba en todas las carreras por igual.

Estudiar programación a edades temprana no es (solamente) para chicos que quieran ser programadores. Aprender a programar hace que cualquier persona alcance su máximo potencial, independientemente de lo que vaya a hacer el resto de su vida. Todos van a ser mejores profesionales.

En este tema daremos un breve repaso a la historia de la programación, conoceremos algunos de los lenguajes de programación más usados y veremos los conceptos básicos de programación. También aprenderemos a programar en algunos lenguajes de programación como Logo, Basic, Scratch, Processing, Desarrollaremos sencillos programas de complejidad creciente y eso nos permitirá poder desarrollar aplicaciones más complejas y útiles.

https://www.infobae.com/tecno/2019/11/05/aprender-a-programar-desde-chicos-o-quedarse-afuera-de-todo/

2.- HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN

Desde los orígenes del primer lenguaje de programación (antes de 1940) hasta el día de hoy, los lenguajes de programación han ido evolucionando, influenciados en gran medida por los avances tecnológicos.

En la siguiente tabla se resumen algunos períodos y lenguajes importantes en dicha evolución:
Resultado de imagen de Charles Babbage

Charles Babbage, conocido como el Padre de las computadoras, diseñó una máquina totalmente mecánica capaz de realizar cualquier tipo de cálculo matemático: la Máquina Analítica. 
Aunque la máquina analítica no fue construida hasta 150 años después por el Museo de Londres, Ada Lovelace fue la primera persona que se interesó por la inexistente máquina de Babbage y desarrolló un algoritmo capaz de ser utilizado en ella. De allí que Ada Lovelace sea considerada como la primera programadora de ordenadores de la historia.





George Boole 

Resultado de imagen de booleNacido el 2 de Noviembre de 1815 en Lincoln, Lincolnshire (Inglaterra), publicó en el año 1854 las leyes del pensamiento sobre las cuales se basan las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad.  El álgebra de Boole consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no). Comenzaba el álgebra de la lógica, llamada Algebra Booleana que ahora encuentra aplicación en la construcción de ordenadores, circuitos eléctricos, programación, etc.

Claude Shannon
Resultado de imagen de claude shannonEl trabajo de Boole llegó a ser un paso fundamental en la revolución de los ordenadores cuando Claude Shannon, en 1938, demostró como las operaciones booleanas elementales se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y cómo la combinación de estos podía representar operaciones aritméticas y lógicas complejas. Shannon demostró asimismo que el álgebra de Boole se podía utilizar para simplificar circuitos conmutadores. 
Resultado de imagen de alan turingClaude Elwood Shannon fue un matemático, ingeniero eléctrico y criptógrafo estadounidense recordado como «el padre de la teoría de la información».​​Shannon es reconocido por haber fundado el campo de la teoría de la información con la publicación Una teoría matemática de la comunicación, que supuso un hito en 1948.

Alan Mathison Turing (1912-1954) diseñó una calculadora universal para resolver cualquier problema, la "máquina de Turing". Tuvo mucha influencia en el desarrollo de la lógica matemática. En 1937 hizo una de sus primeras contribuciones a la lógica matemática y en 1943 plasmó sus ideas en una computadora que utilizaba tubos de vacío.

Resultado de imagen de Von NeumannJohann Ludwig Von Neumann (1903-1957), genio de las matemáticas, quien tuvo el honor de asistir a las clases de Albert Einstein en la universidad de Berlín. Autor de trabajos de lógica simbólica, matemática pura y aplicada, física y tecnología, publicó un artículo acerca del almacenamiento de los programas, en 1945. Proponía que los programas se guardaran en memoria al igual que los datos, en forma binaria. Esto tuvo como consecuencia el aumento de velocidad de los cálculos y la ausencia de errores producidos por fallos mecánicos al programar la máquina mediante cables.


Resultado de imagen de Von NeumannLa arquitectura von Neumann, también conocida como modelo de von Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros, en el primer borrador de un informe sobre el EDVAC.1​ Este describe una arquitectura de diseño para un computador digital electrónico con partes que constan de una unidad de procesamiento que contiene una unidad aritmético lógica y registros del procesador, una unidad de control que contiene un registro de instrucciones y un contador de programa, una memoria para almacenar tanto datos como instrucciones, almacenamiento masivo externo, y mecanismos de entrada y salida. (Extraido de Wikipedia)
Entre algunos lenguajes importantes que fueron desarrollados en este período se encuentran:

- Años 40:

1943 - Plankalkül, diseñado, pero sin implementar durante medio siglo
1943 - se crea el sistema de codificación ENIAC.
1949 - 1954 -- una serie de conjuntos de instrucciones nemotécnicas, como la de ENIAC, comenzando en 1949 con C-10 para BINAC (que luego evolucionaría en UNIVAC). Cada conjunto de instrucciones estaba destinado a un fabricante específico.

- Años 50:

Considerados los lenguajes más viejos utilizados hoy en día. Son lenguajes de alto nivel que fueron creados por científicos, matemáticos y empresarios de la computación.
  • Fortran (Formula Translation): (1955), creado por John Backus. Utilizado para cálculos numéricos y usado en aplicaciones científicas y de ingeniería.
  • LISP (List Procesor): (1958), creado por John McCarthy. Usado en Inteligencia Artificial, su elementos principal es la Lista.
  • COBOL (Common Business-Oriented Language): fue el primer lenguaje en el que no había que programar directamente en código binario, y fue Grace Murray Hoper en 1952, una oficial de la Marina de Estados Unidos desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL, está orientado principalmente a los negocios, o informática de gestión, recursos humanos, etc.
  • Lenguaje Ensamblador: lenguaje de bajo nivel que usa instrucciones básica para programar circuitos integrados, microcontroladores, etc.

- Años 60:

Resultado de imagen de lenguaje de programacion basic
  • BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code): Lenguaje orientado a la enseñanza de los conceptos básicos de programación.
Era el 1 de octubre de 1964 cuando el primer comando de BASIC se ejecutó con éxito. BASIC fue el primer lenguaje de programación diseñado para todo público, para acercar la programación a todos. De esta manera la programación para todos lleva medio siglo. Antes de este lenguaje la programación estaba relegada a los expertos del lenguaje máquina, y no era sencillo aprender a programar porque no exitían los recursos de hoy día.
Sus creadores, John G. Kemeny y Thomas E. Kurtz, diseñaron este lenguaje para hacer que la informática fuera más accesible a los alumnos de su universidad, la Universidad de Darmouth (Estados Unidos), donde en una de sus habitaciones se creo BASIC.
Resultado de imagen de lenguaje de programacion pascal

- 1970

  • Pascal (nombrado así en honor al matemático y físico Francés Blaise Pascal): Lenguaje de alto nivel usado para la enseñanza de la programación estructurada.
  • Pascal es un lenguaje de programación creado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos.

- 1972

  • C (Basado en un programa anterior llamado “B”): Es uno de los lenguajes más populares y del él derivan otros como C++, java, etc. Creado entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, es uno de los más utilizados en el mundo. Si bien es ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, es de propósito general, con lo cual es muy flexible.

- 1983

  • C++ (Formalmente “C con clases”; ++ es el operador de incremento en “C”): Una extensión de C con mejoras y orientado a objetos.

- 1987


  • Perl (“Pearl” ya estaba ocupado): Aplicaciones de bases de datos, programación web, programación de gráficos, administración de sistemas, etc. Creado Larry Wall, Pearl es una sigla que significa Practical Extraction and Report Language. Es un lenguaje de propósito general que sirve practicamente para todo, como puede ser la generación y tratamiento de ficheros, para analizar datos y textos, y muchas otras cosas más. Si bien hay proyectos complejos y completos escritos en Pearl, son los menos.

- 1991

  • Python ( en honor a la compañía de comedia británica Monty Python): Usado para desarrollo de aplicaciones web, seguridad informática, etc. Un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma, que también es de propósito general. Esto significa que soporta la orientación a objetos, la programación imperativa y funcional. Su simpleza, legibilidad y similitud con el idioma inglés lo convierten en un gran lenguaje ideal para principiantes.

- 1994

  • PHP Creado en 1994 por el programador canadiende Rasmus Lerdorf, nunca pretendió ser un lenguaje de programación, sino que fue creado con la intención de contar con un conjunto de herramientas para el mantenimiento de las páginas web. Es de fácil acceso para nuevos programadores y a su vez ofrece a los más experientes muchas posibilidades.

- 1995

  • Java (inspirado en la taza de café consumida mientras se desarrollaba el lenguaje): Actualmente uno de los lenguajes más usados para aplicaciones web.




3.- LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Resultado de imagen de código fuenteUn lenguaje de programación es un conjuntos de instrucciones y sentencias que permiten a un ordenador o cualquier otro dispositivo digital con capacidad de procesamiento, ejecutar una serie de operaciones, de tal forma que a partir de unos datos de entrada, se obtienen los resultados deseados.

Al conjuntos de órdenes e instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programación se le denomina programa.

Al código escrito por uno o varios programadores, que es entendido por el ser humano, pero que no lo entienden las máquinas, se le llama "código fuente".
Resultado de imagen de código fuente
La compilación es el proceso encargado de traducir un programa en código fuente a programa en código objeto (que usa el lenguaje binario), el programa encargado de compilar se llama compilador. La mayoría de software de programación trae su propio compilador.
Resultado de imagen de concepto de lenguaje de programacion


3.1.- Tipos de lenguaje de programación

Existen tres tipos de lenguajes claramente diferenciados; el lenguaje máquina y los lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel.

1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.

2º Lenguajes de programación de bajo nivel: son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina.

3º Lenguajes de programación de alto nivel: los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

Los lenguajes de programación se clasifican en varios tipos, los hay por nivel, y por la forma como se ejecutan.


Clasificación por nivel de abstracción del procesador

Resultado de imagen de lenguajes de bajo nivelHay lenguajes de programación de alto nivel, de medio nivel y lenguajes de bajo nivel. Los lenguajes de alto nivel permiten que con pocas palabras se logre hacer lo mismo que se logra con un lenguaje de bajo nivel.

Lenguajes de bajo nivel: están enfocados a un microprocesador de un ordenador concreto. Ejemplos de lenguaje de bajo nivel: assembler.
Representan un primer paso hacia el lenguaje natural que entiende el ser humano. Es más fácil que el lenguaje máquina, pero dependen del procesador. Son lenguajes simbólicos, donde las instrucciones se expresan utilizando nemotécnicos como ADD, SUB, etc.

Resultado de imagen de lenguajes de medio nivel

Lenguaje de medio nivel: es un tipo de programación que se encuentra entre los lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel. Un ejemplo es el lenguaje C, que permite acceder al hardware, registros de memoria, etc. Están condicionados por la estructura física del ordenador o sistema que los soporta.



Lenguajes de alto nivel: están más próximos al lenguajes humano que al lenguaje de la máquina. Ejemplos de lenguajes de alto nivel: C++, Python, Java, Visual Basic, etc.
Resultado de imagen de lenguajes de alto nivelPueden ser lenguajes orientados a objetos, a eventos o a funciones. También pueden ser lenguajes compilados o interpretados.
Lenguaje de alto nivel se refiere al nivel más alto de abstracción de lenguaje de máquina. En lugar de tratar con registros, direcciones de memoria y las pilas de llamadas, los lenguajes de alto nivel se refieren a las variables, matrices, objetos, aritmética compleja o expresiones booleanas, subrutinas y funciones, bucles, hilos, cierres y otros conceptos de informática abstracta, con un enfoque en la facilidad de uso sobre la eficiencia óptima del programa.

Resultado de imagen de lenguajes orientados a objetosLenguajes orientados a objetos:
los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
La programación orientada a objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son: Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.

Lenguajes orientados a eventos:
La programación dirigida por eventos(creado en 2013),es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
Resultado de imagen de lenguajes orientados a eventosEl creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Pueden ser eventos la pulsación de una tecla, hacer clic sobre el ratón, etc. Cada evento dispara una acción que será un bloque de código que se ejecuta.
Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él.

Por la forma como se ejecutan: Hay lenguajes compilados e interpretados.

Resultado de imagen de lenguajes compiladosLenguajes compilados: antes de ejecutar el programa necesita ser compilado mediante un programa compilador que transforma el código a lenguaje máquina o código binario.

Un lenguaje compilado es aquel cuyo código fuente, escrito en un lenguaje de alto nivel, es traducido por un compilador a un archivo ejecutable entendible para la máquina en una determinada plataforma. Con ese archivo se puede ejecutar el programa cuantas veces sea necesario sin tener que repetir el proceso por lo que el tiempo de espera entre ejecución y ejecución es ínfimo.


Dentro de los lenguajes de programación que son compilados tenemos la familia C que incluye a C++, Objective C, C# y también otros como Fortran, Pascal, Haskell y Visual Basic.


Resultado de imagen de lenguajes interpretados

Lenguajes interpretados: cada instrucción se ejecuta independiente y es traducida a código máquina. No necesitan compilador. Si hay un error el programa se detiene en esa instrucción.
Básicamente un lenguaje interpretado es aquel en el cual sus instrucciones o más bien el código fuente, escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel, es traducido por el interprete a un lenguaje entendible para la máquina paso a paso, instrucción por instrucción. El proceso se repite cada vez que se ejecuta el programa el código en cuestión.


El uso de los lenguajes interpretados ha venido en crecimiento y cuyos máximos representantes son los lenguajes usados para el desarrollo web entre estos Ruby, Python, PHP (se interpreta del lado del servidor), JavaScript y otros como Perl, Smalltalk, MATLAB, Mathematica.

- Según la forma de insertar las órdenes en el programa podemos tener lenguajes textuales y lenguajes gráficos:


Resultado de imagen de lenguajes de programación gráficos
Lenguajes textuales: las órdenes se insertan en el programa en forma de texto, el conjunto de esas instrucciones se llama código. Los lenguajes textuales son las más usados y los más potentes. Son usados mayoritariamente por los programadores. Son la mayoría de los mencionados anteriormente: Java, C, Perl, Smaltalk, Visual Basic, Python, PHP, etc.

Imagen relacionada
Lenguajes gráficos: las instrucciones vienen dadas por bloques gráficos. Son más intuitivos y fáciles de programar, están enfocados a la enseñanza de la programación para estudiantes. No todos los bloques encajan unos con otros, sino solo los que se corresponden con las ordenes que ejecutan. Un ejemplo de estos lenguajes es Scratch, App Inventor, LabVIEW, etc. Actualmente los lenguajes gráficos son minoría y están en desarrollo.






4.- CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN




Ya hemos visto algunos de los conceptos básicos de la programación, entre ellos:



Programación es la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa.



Programa (Software en inglés) es una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.

Lenguaje de programación: conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales utilizadas para construir un programa.

Lenguaje máquina: lenguaje usado directamente por la computadora y compuesto de instrucciones codificadas en sistema binario.

Compilación es el proceso encargado de traducir un programa en código fuente a programa en código objeto (que usa el lenguaje binario).

Compilador: programa que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a lenguaje de máquina.

Código fuente: es el código escrito por uno o varios programadores en un lenguaje de alto nivel, que es entendido por el ser humano, pero que no lo entienden las máquinas.

 4.1.- DEFINICIÓN DE ALGORITMO

Un algoritmo es una serie ordenada y finita de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Es parte de un programa, por tanto, un programa sería una serie compleja de algoritmos ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en un ordenador.
Resultado de imagen de algoritmo
Un algoritmo sería una primera aproximación al programa que queremos realizar. Sería uno de los primeros pasos antes de empezar a codificar en un lenguaje de programación determinado, de ahí la importancia de este concepto.

El diseño de algoritmos requiere ideas claras y creatividad además de conocimientos de programación. Los algoritmos son la base de una buena programación. Muchos programadores suelen escribir directamente sus programas sin el paso previo del diseño de un buen algoritmo, lo cual puede derivar en programas complicados y confusos.

Los algoritmos son más importantes que los lenguajes de programación ya que nos ayudan a pensar y realizar un buen programa. Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación y nos sirven para programar en cualquier lenguaje de programación.

Características de los algoritmos
  • Precisos: se definen de manera clara y ordenada sin dar lugar a confusiones o ambigüedad.
  • Finitos: todo algoritmo debe tener un inicio y un final.
  • Determinantes: su ejecución debe producir un resultado concreto mediante una salida.
  • Suficientes: debe ser capaz de resolver el problema cuya solución se busca.

Entre dos algoritmos que resuelven el mismo problema y obtienen el mismo resultado, se debe optar por el mas simple o más sencillo, en función de la optimización de recursos y tiempo de procesador.

Un ejemplo de algoritmo para dibujar un cuadrado en pantalla sería:

1º Inicializar o posicionar el curso en el punto de partido u origen
2º Avanzar la longitud del lado del cuadrado
3º Girar a la derecha o izquierda 90º
4º Avanzar la longitud del lado del cuadrado
5º Girar a la derecha o izquierda 90º
6º Avanzar la longitud del lado del cuadrado
7º Girar a la derecha o izquierda 90º
8º Avanzar la longitud del lado del cuadrado
9º Girar a la derecha o izquierda 90º
10º Fin

Un algoritmo optimizado y que daría el mismo resultado sería:

1º Inicializar o posicionar el curso en el punto de partido u origen
2º Repetir 4 veces (Avanzar la longitud del lado del cuadrado y Girar a la derecha o izquierda 90º)
3º Fin

Técnicas de representación de algoritmos

Para la representación de algoritmos, antes de iniciar la codificación en un lenguaje de programación determinado, se utilizan varias técnicas que pueden ser escritas, gráficas o matemáticas. Entre ellas tenemos:

- Lenguaje pseudocódigo
- Diagramas de flujo
- Lenguaje natural
- Fórmulas matemáticas

4.2.- LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO

Cuando se trabaja en programación, antes de escribir nuestro programa, primero escribimos el pseudocódigo.


Resultado de imagen de pseudocodigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español o en el idioma del programador.




El pseudocódigo no es un lenguaje formal, es decir, no tiene una estructura semántica ni arquitectura estándar, por lo que puede variar en función de cada programador.


4.3.- DIAGRAMAS DE FLUJO


Resultado de imagen de diagramas de flujoUn diagrama de flujo es una representación esquemática de los distintos pasos de un programa. Constituyen pues, otra forma de representar algoritmos distinta al pseudocódigo, pero que nos sirve de forma complementaria en el proceso de creación de la estructura del programa antes de ponernos delante del ordenador.

El diagrama de flujo goza de ventajas como el ser altamente intuitivo, fácil de leer, claro y preciso. Su interés para nosotros, sin desdeñar su utilidad profesional, radica en su valor didáctico. Lo consideraremos una herramienta muy potente de cara a comenzar a programar ya que su contenido gráfico lo hace menos árido que el pseudocódigo.

Las limitaciones principales de los diagramas de flujo derivan precisamente de su carácter de dibujo. No resultan tan fáciles de crear o de mantener como el texto del pseudocódigo (que podemos trabajar en un procesador de textos cualquiera) y pueden requerir utilizar papeles tipo plano (más grande de lo normal) cuando los programas son de cierta longitud.

Para la creación de diagramas de flujo utilizaremos unos símbolos y normas de construcción determinados. En nuestro caso, un modelo simplificado de los estándares internacionales, con el objeto de poder interpretar y ser interpretados por otros programadores. Estos símbolos son:

4.4.- ANÁLISIS DE PROBLEMAS

Etapas para la solución de un problema por medio del computador

1. Análisis del problema, definición y delimitación (macroalgoritmo). Considerar los datos de entrada, el proceso que debe realizar el computador y los datos de salida.
2. Diseño y desarrollo del algoritmo (se utiliza pseudocódigo, escritura natural del algoritmo, diagramas de flujo, etc. )
3. Prueba de escritorio. Seguimiento manual de los pasos descritos en el algoritmo. Se hace con valores bajos y tiene como fin detectar errores.
4. Codificación. Selección de un lenguaje de programación y digitación del pseudocódigo haciendo uso de la sintaxis y estructura gramatical del lenguaje seleccionado.
5. Compilación o interpretación del programa. El software elegido convierte las instrucciones escritas en el lenguaje a las comprendidas por el computador. 
6. Ejecución. El programa es ejecutado por la máquina para llegar a los resultados esperados. 
7. Depuración (debug). Operación de detectar, localizar y eliminar errores de mal funcionamiento del programa. 
8. Evaluación de resultados. Obtenidos los resultados se los evalúa para verificar si son correctos. (Un programa puede arrojar resultados incorrectos aún cuando su ejecución no muestra errores). 



5.- PROGRAMACIÓN CON XLOGO




6.- PROGRAMACIÓN CON PROCESSING

Processing es un lenguaje de programación de código abierto, muy potente que podemos utilizar en multitud de proyectos y precisamente ese es su fuerte, podemos utilizarlo en diferentes modos de programación, desde un modo básico hasta un modo complejo utilizando toda la potencia que nos brinda la orientación a objetos. Se utiliza para la enseñanza de la programación en proyectos multimedia, puede decirse que es un lenguaje para gráficos.

En primer lugar vamos a descargar e instalar esta entorno de programación. Para ello buscamos en el navegador la página principal de Processing.org. Este lenguaje está disponible en Linux, Windows y McOs. Entramos en descargas y bajamos el fichero en formato zip correspondiente a nuestro sistema operativo.

Extraemos los ficheros contenidos en el archivo comprimido .zip en una carpeta situada dentro del directorio "Programación", por ejemplo.
Creamos un acceso directo al fichero ejecutable y lo colocamos en el escritorio para poder ejecutarlo cuando lo necesitemos.


 

¿Qué es Processing?


Processing es un dialecto de Java que fue diseñado para el desarrollo del arte gráfico, para las animaciones y aplicaciones gráficas de todo tipo. Desarrollado por artistas y para artistas. No necesita conexión a Internet y tampoco se programa en los servidores web de sus creadores. Solo es necesario instalarlo en un disco local.

Es una plataforma que integra entorno de desarrollo y lenguaje de programación. Es muy fácil de aprender y solo necesitamos unos minutos para empezar a programar. Es portable en memorias USB, lo cual permite usarlo en cualquier ordenador sin instalarlo.

Otra característica muy importante es la escalabilidad. Podemos combinar Processing con aplicaciones Java, en los dos sentidos, e incluso tenemos la posibilidad de portar nuestros proyectos a la web gracias a Processing.js. Solo necesitamos descargar el JS y a través de la etiqueta canvas de HTML5, hacer referencia a nuestros archivos creados con Processing, muy sencillo.

Processing nos da la posibilidad de generar un ejecutable para las diferentes plaformas Mac OS, Windows o Linux e incluso podemos desarrollar aplicaciones móviles gracias a la SDK que nos ofrecen para Android. También podemos conectar Processing con Arduino.



El entorno de desarrollo de Processing

El entrono de desarrollo es similar a la plataforma Arduino, ya que éste se nutre de Processing. Se llama PDE (Processing Development Enviroment) desarrollado en Java. Es muy sencillo y fácil de usar, ya que es una plataforma plug and play como Arduino.

Vamos a realizar el primer programa con Processin. Para ello vamos a crear una ventana y en su interior vamos a dibujar un punto y una línea. Escribimos el siguiente código:

size (200,200);
point (100, 100);
line (50,50, 150,150);

Ahora vamos a dibujar un cuadrado

size (300,300);
line (50,50,50,150);
line (50,150,150,150);
line (150,150,150,50);

line (150,50,50,50);
  
Otro ejemplo, realizar estas figuras:

size (250,250);                                       // Ventana 300x300
background (256,256,120);                // Color de fondo
triangle (20,20,220,20,20,220);      // Dibuja un triángulo
quad (20,20,120,20,120,120,20,120);  // Dibuja un cuadrilátero
rect (120,120, 120,120,20);                     // Dibuja un rectángulo 
fill (120,10,50,150);                                  // Rellena la figura de color
ellipse (70,70,60,60);                              // Dibuja una elipse
fill (120,10,50,150);
ellipse (180,180,60,60);

En esta imagen se muestra el código para obtener los aros olímpicos:

En este vídeo se muestra como realizar el ejercicio del semáforo:

Para realizar el semáforo tenemos que introducir el siguiente código:

int time = millis();                     // Ponemos el crono a cero

void setup() {
  size (400,400);                                        // Creamos una ventana de 400x400 pixeles
  rect(120,20,120,360);                             // Dibujamos un rectángulo
  triangle(20,20,120,20,120,120);             // Triángulo  en la parte superior izquierda
  triangle(240,20,340,20,240,120);           // Triángulo  en la parte superior derecha
  triangle(20,140,120,140,120,240);        // Triángulo  en la parte central izquierda
  triangle(240,140,340,140,240,240);      // Triángulo  en la parte central derecha
  triangle(20,260,120,260,120,350);        // Triángulo  en la parte inferior izquierda
  triangle(240,260,340,260,240,350);      // Triángulo  en la parte inferior derecha
  fill(0,0,0);                                                 // Ponemos el relleno del fondo en negro
  ellipse (180,80,100,100);                        // Dibujamos el círculo superior
  ellipse (180,200,100,100);                      // Dibujamos el círculo central
  ellipse (180,320,100,100);                      // Dibujamos el círculo inferior
}

void draw() {
  int crono  = millis()-time;  // Tiempo transcurrido
  if (crono>0 && crono < 5000) verde();                //Encendido luz verde 5 segundos
  if (crono>5000 && crono < 8000) ambar();        // Encendido luz ambar 3 segundos
  if (crono>8000 && crono < 14000) rojo();         // Encendido luz roja 6 segundo
  if (crono>14000) time=millis();                          // Reiniciamos el tiempo
}

void rojo() {
  fill(255,0,0);
  ellipse (180,80,100,100);
  fill(0,0,0);
  ellipse (180,200,100,100);
  //fill(0,250,0);
  fill(0,0,0);
  ellipse (180,320,100,100);
}

void ambar() {
  fill(0,0,0);
  ellipse (180,80,100,100);
  fill(255,255,0);
  ellipse (180,200,100,100);
  //fill(0,250,0);
  fill(0,0,0);
  ellipse (180,320,100,100);
}

void verde() {
  fill(0,0,0);
  ellipse (180,80,100,100);
  fill(0,0,0);
  ellipse (180,200,100,100);
  //fill(0,250,0);
  fill(0,255,0);
  ellipse (180,320,100,100);
}

El resultado debe ser una ventana donde nos aparece el semáforo dibujado con triángulos, líneas, círculos y rectángulos. Al iniciar se enciende el color verde durante 5 segundos, después se enciende el ámbar durante 3 segundos y se apaga el verde. Y por último se apaga el ámbar y se enciende el rojo durante 6 segundos. Y se vuelve a repetir el ciclo de nuevo.

Empezamos a introducir el código línea a línea:


Dibujamos el triángulo de la parte superior izquierda


 El triángulo de la parte superior izquierda se hace con la instrucción:
triangle(240,20,340,20,240,120);


Los siguientes triángulos corresponden a la parte central del semáforo:

Y dibujamos los triángulos de la parte inferior, completando el dibujo del semáforo:

Ahora tenemos que dibujar los círculos de cada una de las luces del semáforo. Ejecutamos una instrucción fill (0,0,0); para que rellene el fondo de color negro:
Los dos siguientes instrucciones dibujan los círculos correspondientes a las luces del semáforo:

Solo nos queda rellenar cada círculo con el color correspondiente y darle un tiempo apagado y encendido:
Vamos a crear unas llamadas a la función verde en primer lugar para que encienda esta luz durante 5 segundos:
Previamente hemos creado el bloque void draw para dibujar la luz de cada color durante un tiempo.