CUESTIONARIO TEMA 5 -CONTROL POR ORDENADOR
1.¿Cuándo es un dispositivo automático?
-Un dispositivo es automático cuando es capaz de realizar una tarea determinada sin la intervención del hombre.
2.Cita las 3 partes de un sistema de control automático :
-Las entradas o sensores.- son los dispositivos que detectan el estado en el que se encuentra el sistema.
La unidad de control.- decide la acción que han de realizar las salidas con la información recibida de las entradas.
Las salidas o actuadores.- son los dispositivos que ejecutan las acciones que decide la unidad de control.
3.¿Qué se utiliza para manejar una tarjeta controladora?
-Se utilizan distintos programas informáticos y uno de los más empleados es el Logo (MswLogo, Xlogo, etc).
4.
¿Qué es el lenguaje de programación?
-Es la forma que tenemos de comunicarnos con un ordenador; los circuitos electrónicos digitales de la máquina le permiten transformar nuestras instrucciones en señales eléctricas.
5.¿Qué es el código binario?
-Es el que nos permite interactuar con la máquina. A los ceros y unos se les llama con el nombre de lenguaje máquina porque son instrucciones que el sistema electrónico es capaz de comprender.
6.
¿Qué función tiene el código?
-El
código nos permite recurrir a un lenguaje mucho más comprensible
para nosotros, llamado lenguaje de programación de alto nivel; bajo
este código existe un subcódigo encargado de traducir nuestras
instrucciones al lenguaje máquina, es decir, a ceros y unos, pero ya
no necesitamos conocerlo.
7.
¿De
qué manera reciben las instrucciones de ordenador la tarjeta de
control?
-Reciben
las instrucciones del ordenador en forma digital y tienen que
convertirlas en señales, normalmente analógicas, que sean
comprensibles para el robot; y viceversa, también tienen que recibir
las señales del sistema robótico y enviárselas al ordenador para
su procesamiento.
8.
Cita
los 2 tipos de entrada y salida de las controladoras:
•
Digitales admiten solamente información del tipo pasa-no pasa;
permitirán o no el paso de la corriente por el circuito; son
adecuadas para conectar elementos del sistema robótico como
lámparas, diodos LED o indicadores del funcionamiento de la
máquina.
• Analógicas, en cambio, permiten regular la cantidad de corriente que pasa. Serán adecuadas si queremos regular la luz que emite una bombilla, la velocidad de giro de un motor .
• Analógicas, en cambio, permiten regular la cantidad de corriente que pasa. Serán adecuadas si queremos regular la luz que emite una bombilla, la velocidad de giro de un motor .
9.
¿Qué son las primitivas?
-Son
los
lenguajes de programación; por muy variados que sean estos, su
estructura es similar: siempre parte de unas órdenes básicas.
10.
¿Cómo
es el entorno de
Xlogo?
-La
pantalla de XLogo se divide en varias partes; Un lienzo, en la zona
superior donde podemos ver la posición y dirección del cursor y el
resultado de las órdenes que hayamos dado hasta entonces. En la zona
inferior podemos ver la consola de comandos con el código que
hayamos escrito. En la parte superior tenemos una línea de comandos
donde podemos ejecutar los comandos individualmente y ver el
resultado inmediatamente en el área de dibujo o lienzo.
También
tenemos dos botones en la parte inferior derecha, un botón para
editar, que nos abre la ventana de edición para crear nuestros
procedimientos con varias primitivas, y otros botón para detener la
ejecución del programa.
11.
¿Dónde
deben de escribirse las primitivas?
-Las
primitivas deben escribirse en el cuadro inferior de la ventana de
trabajo.
12.
¿En
qué consiste la primitiva AVANZA(AV)?
-Sirve
para desplazar el cursor una determinada longitud que debe de
especificarse a continuación de AVANZA o de AV.
13.
¿En qué consiste la primitiva GIRADERECHA
Y GIRAIZQUIERDA?
-Sirven
para cambiar la orientación del cursor; el parámetro que acompaña
a la primitiva será el número de grados de giro y tendrá que ir
separado mediante un espacio de la primitiva.
14.
¿En qué consiste la primitiva RETROCEDE
?
-
Hace
retroceder el cursor el número de unidades que le indique el
parámetro que venga a continuación.
15.
¿Qué son las variables?
-Son
espacios de la memoria del ordenador donde se guardan valores que se
van a utilizar durante la ejecución del programa.
16.
Pon 5 ejemplos de variables:
-Área,
pi, edad, lado, número…
17.
¿Qué se utiliza en
logo para escribir una rutina o procedimiento?
-Utilizamos
las primitivas PARA y FIN.
18.
Escribe
un ejemplo de rutina:
PARA
cuadrado :l
repite
4 [av :l gd 90]
FIN
19.
¿De
qué manera
evitamos repetir muchas líneas de código y que
los programas resulten
más elegantes?
-En
la primera línea definimos el procedimiento "cuadrado" con
el parámetro "l" (lado).
En la segunda línea usamos el comando "repite" para dibujar los cuatro lados.
En la tercera línea terminamos el procedimientos con la orden FIN.
En la segunda línea usamos el comando "repite" para dibujar los cuatro lados.
En la tercera línea terminamos el procedimientos con la orden FIN.
20.
¿Qué podemos hacer con logo?
-Con
Logo podemos realizar operaciones matemáticas como suma, resta,
división, multiplicación, etc.
En la primera línea definimos el procedimiento "cuadrado" con el parámetro "l" (lado).
En la segunda línea usamos el comando "repite" para dibujar los cuatro lados.
En la tercera línea terminamos el procedimientos con la orden FIN.
CONTROL POR ORDENADOR
Realizado por: PAULA
SERRANO Y MARÍA HIRALDO
-
¿Qué es el lenguaje de programación?
Es
la forma que tenemos de comunicarnos con un ordenador; los circuitos
electrónicos digitales de la máquina le permiten transformar
nuestras instrucciones en señales eléctricas
-
¿Qué es lo que nos permite interactuar con la máquina?
El
código binario.
-
¿Qué nombre se les da a los ceros y a los unos?
Se
les llama con el nombre de lenguaje máquina porque son instrucciones
que el sistema electrónico es capaz de comprender.
-
¿Qué son las tarjetas controladoras?
Las
tarjetas de control o controladoras sirven de enlace entre el
ordenador y el sistema a controlar o un robot. Reciben las
instrucciones del ordenador en forma digital y tienen que
convertirlas en señales, normalmente analógicas, que sean
comprensibles para el robot.
-
¿De qué salidas y entradas disponen los controladores?
• Digitales
admiten solamente información del tipo pasa-no pasa; permitirán o
no el
paso de la corriente por el circuito; son adecuadas para conectar elementos del sistema robótico como lámparas, diodos LED o indicadores del funcionamiento de la máquina.
• Analógicas, en cambio, permiten regular la cantidad de corriente que pasa
(recordemos que las variables analógicas admiten cualquier valor). Serán adecuadas si queremos regular la luz que emite una bombilla, la velocidad de giro de un motor .
paso de la corriente por el circuito; son adecuadas para conectar elementos del sistema robótico como lámparas, diodos LED o indicadores del funcionamiento de la máquina.
• Analógicas, en cambio, permiten regular la cantidad de corriente que pasa
(recordemos que las variables analógicas admiten cualquier valor). Serán adecuadas si queremos regular la luz que emite una bombilla, la velocidad de giro de un motor .
-
¿Cuáles son las primitivas de programación en LOGO?
Las
ordenes o instrucciones básicas de LOGO se llaman primitivas. Las
primitivas deben escribirse en el cuadro inferior de la ventana de
trabajo. Al pulsar Enter o hacer clic en el botón Ejecutar, la
primitiva se ejecuta. Si la primitiva es mal escrita o si le faltan
datos, el intérprete contesta “no sé cómo...” Cada una de las
órdenes queda anotada en la ventana de trabajo.
-
¿Cómo podemos abreviar las primitivas? Explícalas.
• AVANZA
(AV): Sirve para desplazar el cursor una determinada longitud que
debe de especificarse a continuación de AVANZA o de AV. Por ejemplo,
AV 40 desplazará el cursor 40 unidades. Es importante separar con un
espacio la primitiva (AV) del parámetro (40) o el programa no
entenderá la orden.
• GIRADERECHA
(GD) Y GIRAIZQUIERDA (GI): Sirven para cambiar la orientación del
cursor; el parámetro que acompaña a la primitiva será el número
de grados de giro y tendrá que ir separado mediante un espacio de la
primitiva. Al abrir el programa, el cursor está orientado en
dirección vertical con sentido hacia arriba.
GD
90 desplazará el cursor 90 grados en el sentido de las agujas del
reloj. GD 180 o GI
180 da la vuelta al cursor y lo pone en posición de retroceso.
180 da la vuelta al cursor y lo pone en posición de retroceso.
•RETROCEDE
(RE): Hace retroceder el cursor el número de unidades que le indique
el parámetro que venga a continuación. Es equivalente a GD 180 o a
GI 180 seguido de AV.
-
¿Qué son las variables?
Las
variables son espacios de la memoria del ordenador donde se guardan
valores que se van a utilizar durante la ejecución del programa.
Imagina la memoria como un mueble con muchos cajones, a cada uno de
los cuales se le da un nombre y dentro de cada uno se almacena un
valor numérico o letras.
-
¿Cómo es la reutilización del código: rutinas?
En
logo para escribir una rutina o procedimiento utilizamos las
primitivas PARA y FIN. Ejemplo:
Para
realizar un cuadrado escribimos el siguiente procedimiento:
PARA
cuadrado :l
repite
4 [av :l gd 90]
FIN
En la primera línea definimos el procedimiento "cuadrado" con el parámetro "l" (lado).
En la segunda línea usamos el comando "repite" para dibujar los cuatro lados.
En la tercera línea terminamos el procedimientos con la orden FIN.
De
esta manera evitamos repetir muchas líneas de código y los
programas resultas más elegantes.
-
¿Cómo se utilizan las variables en los textos?
A
veces nos interesa introducir variables en el medio de un texto. Para
ello disponemos de la primitiva FRASE.
Tenemos
que poner el texto entre corchetes y toda la frase, el texto y las
variables, entre paréntesis para que el programa lo considere todo
como una unidad.
Veámoslo
con un ejemplo:
GD
90
HAZ
"nombre [Pablo]
ROTULA
(FRASE [Me llamo ] :nombre)
-
¿Cómo son los procedimientos en las variables?
Los
procedimientos permiten incluir variables en su nombre; de esa forma,
al llamar al procedimiento le estaremos dando también el valor que
le tiene que aplicar a la variable.
-
¿Cómo son las variables de datos en ventanas?
Una
utilidad muy habitual de las variables es la de permitir que el
usuario introduzca datos.
Para
ello tenemos que conocer, en primer lugar, la primitiva PREGUNTABOX,
que sirve para abrir una ventana en la que el programa nos pida
información:
PREGUNTABOX
[Nombre de la caja] [Pregunta]
-
Pon ejemplo de variable de datos en una ventana.
GD90
HAZ
"nombre PREGUNTABOX [Dime tu nombre] [¿Cómo te llamas?]
ROTULA
(FRASE [¡Hola, ] :nombre [!])
SL
GD
90
AV
100
GI
90
HAZ
"numero PRIMERO PREGUNTABOX [Dime tu edad] [¿Cuántos años
tienes?]
ROTULA
(FRASE [Tienes ] :numero [años])
OT
-
¿Que son las variables de azar?
La
primitiva AZAR elige al azar un número entre el 0 y el inferior al
que le pongamos como parámetro; por ejemplo, AZAR 11 elegirá un
número aleatorio entre el 0 y el 10.
-
Pon ejemplo de variable de azar
PARA
cuadrado :lado
REPITE
4 [AV :lado GD 90]
fin
HAZ
"numero AZAR 101
cuadrado:
numero
-
¿Cómo se evalúan las condiciones?
A
veces nos interesa que una primitiva o una parte del programa se
ejecute solamente si se cumple una condición. Para ello existe la
primitiva SI; la condición debe escribirse entre corchetes.
Si
el valor de la variable lado es mayor que 40 entonces escribe en la
pantalla "Lado muy grande". si fuera menor o igual no haría
nada.
La
primitiva SISINO perfecciona a la SI al permitimos dar dos
instrucciones: una si la condición se cumple y otra si no se cumple.
Las dos condiciones irán entre corchetes.
-
¿Qué son los bucles?
Se
trata de primitivas o procedimientos que se repiten un número
indefinido de veces hasta que los detiene el usuario manualmente o
hasta que se cumple alguna condición programada para que haga
detenerse el procedimiento.
-
¿Cómo se da ordenes a un robot a través de tarjetas controladoras?
La
tarjeta se conecta a un puerto del ordenador y en su driver de
instalación debe tener un archivo que se copia y pega en la carpeta
del disco duro donde está instalado el programa de control.
-
¿Qué es una controladora Arduino?
En
la parte superior de la tarjeta podemos distinguir unas entradas
salidas digitales, en la inferior unas entradas analógicas y
otras
para alimentación de energía. Cada una de estas entradas y salidas tienen un número para identificarlas.
para alimentación de energía. Cada una de estas entradas y salidas tienen un número para identificarlas.
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