Páginas

miércoles, 15 de marzo de 2023

Tecnología 3º ESO - Tema 9.-Programación

 ÍNDICE

1. Introducción a la programación 1.1. ¿Qué es la programación?

  • 1.2. ¿Por qué es importante aprender a programar?
  • 1.3. Breve historia de la programación
  • 1.4. Fundamentos de la programación
2.- Conceptos básicos de programación

   2.1.- Definición de algoritmo
   2.2.- Lenguaje pseudocódigo
   2.3.- Análisis de problemas
   2.4.- Diagramas de flujo

3.- Lenguajes de programación
   3.1.- Tipos de lenguajes de programación
   3.2.- Lenguaje SCRATCH

4.- Introducción al programa SCRATCH
   4.1.- Entorno de Scratch
   4.2.- Tipos de bloques
   4.3.- Primeros pasos con Scratch
   4.4.- Actividades a realizar con Scratch

VIII. Conclusiones

A. Resumen de lo aprendido B. Perspectivas futuras en la programación C. Recursos para seguir aprendiendo.

I. Introducción a la programación


Hoy día es de vital importancia conocer el funcionamiento de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La mayoría de las profesiones y trabajos requieren el uso de ordenadores y conocer aplicaciones informáticas para realizar las tareas de una forma más eficaz y rápida.
    Saber programar es una habilidad que es cada día más importante. La expertos en educación consideran que las habilidades de programación serán tan importantes como la habilidad de hablar otros idiomas. Por ello en muchos países se está fomentando que los alumnos/as aprendan a programar desde una edad temprana.

1.1. ¿Qué es la programación?

La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de software para crear aplicaciones informáticas, programas de computadora, sitios web, aplicaciones móviles, sistemas operativos y otros productos de software. Es el arte de escribir instrucciones o algoritmos que una computadora puede seguir para realizar una tarea específica. La programación implica la escritura de código en un lenguaje de programación específico que las computadoras pueden entender y ejecutar para resolver problemas y realizar tareas específicas. Los programadores utilizan una variedad de lenguajes de programación, herramientas y tecnologías para crear software, y se requiere de habilidades de resolución de problemas, lógica y pensamiento crítico para ser un buen programador.

1.2. ¿Por qué es importante aprender a programar?

Aprender programación tiene varios beneficios, entre ellos:

  1. Habilidad en demanda: La programación es una habilidad altamente valorada en la economía actual, con una gran demanda en la industria tecnológica y otras áreas relacionadas.

  2. Creatividad y solución de problemas: La programación permite a las personas crear soluciones innovadoras para resolver problemas complejos y fomenta la creatividad y la resolución de problemas.

  3. Pensamiento lógico: La programación requiere pensamiento lógico y estructurado, lo que ayuda a desarrollar habilidades cognitivas que se pueden aplicar en otros aspectos de la vida.

  4. Mejora del rendimiento académico: Aprender programación puede mejorar el rendimiento académico en matemáticas, ciencias y otras áreas.

  5. Trabajo en equipo: La programación a menudo se realiza en equipo, lo que fomenta la colaboración y el trabajo en equipo.

  6. Emprendimiento: La programación también puede ayudar a las personas a desarrollar sus propios negocios y emprendimientos tecnológicos.

En resumen, aprender programación es beneficioso tanto para el desarrollo personal como profesional y se ha convertido en una habilidad fundamental en la economía actual.

1.3. Breve historia de la programación


    Desde los orígenes del primer lenguaje de programación (antes de 1940) hasta el día de hoy, los lenguajes de programación han ido evolucionando, influenciados en gran medida por los avances tecnológicos.

En la siguiente tabla se resumen algunos períodos y lenguajes importantes en dicha evolución:
Resultado de imagen de Charles Babbage

Charles Babbage, conocido como el Padre de las computadoras, diseñó una máquina totalmente mecánica capaz de realizar cualquier tipo de cálculo matemático: la Máquina Analítica. 
Aunque la máquina analítica no fue construida hasta 150 años después por el Museo de Londres, Ada Lovelace fue la primera persona que se interesó por la inexistente máquina de Babbage y desarrolló un algoritmo capaz de ser utilizado en ella. De allí que Ada Lovelace sea considerada como la primera programadora de ordenadores de la historia.





George Boole 

Resultado de imagen de booleNacido el 2 de Noviembre de 1815 en Lincoln, Lincolnshire (Inglaterra), publicó en el año 1854 las leyes del pensamiento sobre las cuales se basan las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad.  El álgebra de Boole consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no). Comenzaba el álgebra de la lógica, llamada Algebra Booleana que ahora encuentra aplicación en la construcción de ordenadores, circuitos eléctricos, programación, etc.

Claude Shannon
Resultado de imagen de claude shannonEl trabajo de Boole llegó a ser un paso fundamental en la revolución de los ordenadores cuando Claude Shannon, en 1938, demostró como las operaciones booleanas elementales se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y cómo la combinación de estos podía representar operaciones aritméticas y lógicas complejas. Shannon demostró asimismo que el álgebra de Boole se podía utilizar para simplificar circuitos conmutadores. 
Resultado de imagen de alan turingClaude Elwood Shannon fue un matemático, ingeniero eléctrico y criptógrafo estadounidense recordado como «el padre de la teoría de la información».​​Shannon es reconocido por haber fundado el campo de la teoría de la información con la publicación Una teoría matemática de la comunicación, que supuso un hito en 1948.

Alan Mathison Turing (1912-1954) diseñó una calculadora universal para resolver cualquier problema, la "máquina de Turing". Tuvo mucha influencia en el desarrollo de la lógica matemática. En 1937 hizo una de sus primeras contribuciones a la lógica matemática y en 1943 plasmó sus ideas en una computadora que utilizaba tubos de vacío.

Resultado de imagen de Von NeumannJohann Ludwig Von Neumann (1903-1957), genio de las matemáticas, quien tuvo el honor de asistir a las clases de Albert Einstein en la universidad de Berlín. Autor de trabajos de lógica simbólica, matemática pura y aplicada, física y tecnología, publicó un artículo acerca del almacenamiento de los programas, en 1945. Proponía que los programas se guardaran en memoria al igual que los datos, en forma binaria. Esto tuvo como consecuencia el aumento de velocidad de los cálculos y la ausencia de errores producidos por fallos mecánicos al programar la máquina mediante cables.


Resultado de imagen de Von NeumannLa arquitectura von Neumann, también conocida como modelo de von Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros, en el primer borrador de un informe sobre el EDVAC.1​ Este describe una arquitectura de diseño para un computador digital electrónico con partes que constan de una unidad de procesamiento que contiene una unidad aritmético lógica y registros del procesador, una unidad de control que contiene un registro de instrucciones y un contador de programa, una memoria para almacenar tanto datos como instrucciones, almacenamiento masivo externo, y mecanismos de entrada y salida. (Extraido de Wikipedia)
Entre algunos lenguajes importantes que fueron desarrollados en este período se encuentran:

- Años 40:

1943 - Plankalkül, diseñado, pero sin implementar durante medio siglo
1943 - se crea el sistema de codificación ENIAC.
1949 - 1954 -- una serie de conjuntos de instrucciones nemotécnicas, como la de ENIAC, comenzando en 1949 con C-10 para BINAC (que luego evolucionaría en UNIVAC). Cada conjunto de instrucciones estaba destinado a un fabricante específico.

- Años 50:

Considerados los lenguajes más viejos utilizados hoy en día. Son lenguajes de alto nivel que fueron creados por científicos, matemáticos y empresarios de la computación.
  • Fortran (Formula Translation): (1955), creado por John Backus. Utilizado para cálculos numéricos y usado en aplicaciones científicas y de ingeniería.
  • LISP (List Procesor): (1958), creado por John McCarthy. Usado en Inteligencia Artificial, su elementos principal es la Lista.
  • COBOL (Common Business-Oriented Language): fue el primer lenguaje en el que no había que programar directamente en código binario, y fue Grace Murray Hoper en 1952, una oficial de la Marina de Estados Unidos desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL, está orientado principalmente a los negocios, o informática de gestión, recursos humanos, etc.
  • Lenguaje Ensamblador: lenguaje de bajo nivel que usa instrucciones básica para programar circuitos integrados, microcontroladores, etc.

- Años 60:

Resultado de imagen de lenguaje de programacion basic
  • BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code): Lenguaje orientado a la enseñanza de los conceptos básicos de programación.
Era el 1 de octubre de 1964 cuando el primer comando de BASIC se ejecutó con éxito. BASIC fue el primer lenguaje de programación diseñado para todo público, para acercar la programación a todos. De esta manera la programación para todos lleva medio siglo. Antes de este lenguaje la programación estaba relegada a los expertos del lenguaje máquina, y no era sencillo aprender a programar porque no exitían los recursos de hoy día.
Sus creadores, John G. Kemeny y Thomas E. Kurtz, diseñaron este lenguaje para hacer que la informática fuera más accesible a los alumnos de su universidad, la Universidad de Darmouth (Estados Unidos), donde en una de sus habitaciones se creo BASIC.
Resultado de imagen de lenguaje de programacion pascal

- 1970

  • Pascal (nombrado así en honor al matemático y físico Francés Blaise Pascal): Lenguaje de alto nivel usado para la enseñanza de la programación estructurada.
  • Pascal es un lenguaje de programación creado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos.

- 1972

  • C (Basado en un programa anterior llamado “B”): Es uno de los lenguajes más populares y del él derivan otros como C++, java, etc. Creado entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, es uno de los más utilizados en el mundo. Si bien es ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, es de propósito general, con lo cual es muy flexible.

- 1983

  • C++ (Formalmente “C con clases”; ++ es el operador de incremento en “C”): Una extensión de C con mejoras y orientado a objetos.

- 1987


  • Perl (“Pearl” ya estaba ocupado): Aplicaciones de bases de datos, programación web, programación de gráficos, administración de sistemas, etc. Creado Larry Wall, Pearl es una sigla que significa Practical Extraction and Report Language. Es un lenguaje de propósito general que sirve practicamente para todo, como puede ser la generación y tratamiento de ficheros, para analizar datos y textos, y muchas otras cosas más. Si bien hay proyectos complejos y completos escritos en Pearl, son los menos.

- 1991

  • Python ( en honor a la compañía de comedia británica Monty Python): Usado para desarrollo de aplicaciones web, seguridad informática, etc. Un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma, que también es de propósito general. Esto significa que soporta la orientación a objetos, la programación imperativa y funcional. Su simpleza, legibilidad y similitud con el idioma inglés lo convierten en un gran lenguaje ideal para principiantes.

- 1994

  • PHP Creado en 1994 por el programador canadiende Rasmus Lerdorf, nunca pretendió ser un lenguaje de programación, sino que fue creado con la intención de contar con un conjunto de herramientas para el mantenimiento de las páginas web. Es de fácil acceso para nuevos programadores y a su vez ofrece a los más experientes muchas posibilidades.

- 1995

  • Java (inspirado en la taza de café consumida mientras se desarrollaba el lenguaje): Actualmente uno de los lenguajes más usados para aplicaciones web.


1.4. Fundamentos de la programación

Los fundamentos de la programación son los conceptos básicos y las herramientas esenciales que se utilizan para crear programas informáticos. Algunos de los fundamentos de la programación incluyen:

  1. Tipos de datos: Los tipos de datos son la forma en que se representan los valores en un programa. Por ejemplo, los tipos de datos más comunes son números enteros, números de punto flotante, cadenas de texto y booleanos.

  2. Variables y constantes: Las variables y constantes son nombres que se utilizan para referirse a valores en un programa. Las variables pueden cambiar de valor a lo largo del tiempo, mientras que las constantes tienen un valor fijo.

  3. Operadores aritméticos y lógicos: Los operadores aritméticos se utilizan para realizar operaciones matemáticas, como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Los operadores lógicos se utilizan para comparar valores, como igualdad, desigualdad, mayor que, menor que, entre otros.

  4. Estructuras de control de flujo: Las estructuras de control de flujo se utilizan para controlar el flujo de ejecución de un programa. Las estructuras más comunes son las sentencias if/else, while y for.

  5. Funciones y procedimientos: Las funciones y procedimientos son bloques de código que se pueden reutilizar en un programa. Las funciones reciben uno o varios valores de entrada y devuelven un valor de salida, mientras que los procedimientos no devuelven ningún valor.

  6. Estructuras de datos: Las estructuras de datos se utilizan para organizar y almacenar datos en un programa. Algunas de las estructuras más comunes son los arrays o matrices, las listas enlazadas, las pilas y las colas.

  7. Programación orientada a objetos: La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se basa en la creación de objetos, los cuales tienen propiedades y métodos. La POO se utiliza para crear programas más modulares y fáciles de mantener.

Estos son algunos de los fundamentos de la programación que cualquier programador debe conocer para poder crear programas informáticos.


2.- Conceptos básicos de programación

    Los lenguajes de programación se basan en la utilización de algoritmos, mediante la utilización de estos es posible indicar que realicen acciones determinadas. En primer lugar tendremos que definir algunos conceptos básicos:

Programa (Software en inglés) es una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.


Lenguaje de programación: conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales utilizadas para construir un programa.

Lenguaje máquina: lenguaje usado directamente por la computadora y compuesto de instrucciones codificadas en sistema binario.

Compilación es el proceso encargado de traducir un programa en código fuente a programa en código objeto (que usa el lenguaje binario).

Compilador: programa que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a lenguaje de máquina.

Código fuente: es el código escrito por uno o varios programadores en un lenguaje de alto nivel, que es entendido por el ser humano, pero que no lo entienden las máquinas.

2.1.- Definición de algoritmo

Resultado de imagen de algoritmo
Un algoritmo es una serie ordenada y finita de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Es parte de un programa, por tanto, un programa sería una serie compleja de algoritmos ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior ejecución en un ordenador.

Un algoritmo sería una primera aproximación al programa que queremos realizar. Sería uno de los primeros pasos antes de empezar a codificar en un lenguaje de programación determinado, de ahí la importancia de este concepto.

2.2.- Lenguaje pseudocódigo

El lenguaje pseudocódigo es un lenguaje de programación simplificado que se utiliza para expresar algoritmos de forma clara y estructurada, sin necesidad de conocer un lenguaje de programación específico. El pseudocódigo se utiliza como un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación real.


El objetivo del pseudocódigo es ayudar a los programadores a diseñar algoritmos de forma más sencilla y clara, permitiéndoles enfocarse en la lógica y la estructura de un programa, sin preocuparse por detalles técnicos del lenguaje de programación que se utilizará para implementar el programa.

El pseudocódigo no tiene una sintaxis fija, pero generalmente se basa en una combinación de lenguaje natural y elementos de programación, como estructuras de control de flujo, variables y operaciones matemáticas.

El uso del pseudocódigo puede ser especialmente útil para programadores principiantes o para aquellos que necesitan comunicar ideas de programación a personas no técnicas. Además, el pseudocódigo se utiliza con frecuencia en la enseñanza de la programación en escuelas y universidades, para ayudar a los estudiantes a comprender los conceptos básicos de la programación antes de aprender un lenguaje de programación real.


Aquí te presento un ejemplo sencillo de un programa escrito en pseudocódigo que calcula el promedio de tres números:

scss
# Inicio 
num1, num2, num3, promedio: numérico               // Se declaran las variables 
Escribir("Ingresa el primer número: ") Leer(num1)  // Se piden los valores al usuario 
Escribir("Ingresa el segundo número: ") Leer(num2) 
Escribir("Ingresa el tercer número: ") Leer(num3) 
promedio = (num1 + num2 + num3) / 3                 // Se calcula el promedio 
Escribir("El promedio es: ", promedio)              // Se muestra el resultado 
# Fin

Este ejemplo utiliza variables numéricas para almacenar los valores y el promedio de los tres números. Luego se piden los valores al usuario mediante la función Leer, se realiza la operación matemática para calcular el promedio y se muestra el resultado mediante la función Escribir. La estructura del programa sigue una secuencia lógica de instrucciones que se indican mediante comentarios y estructuras de control de flujo.

2.3.- Análisis de problemas en programación


El análisis de problemas en programación es el proceso de entender y definir claramente el problema que se quiere resolver con un programa. Este proceso es esencial antes de comenzar a escribir el código, ya que permite identificar los requisitos y restricciones que deben considerarse durante la programación.

Aquí te presento algunos pasos comunes que se siguen en el análisis de problemas en programación:

  1. Definir el problema: En este paso se debe comprender claramente el problema que se quiere resolver. Se debe considerar qué es lo que se espera que haga el programa, quién lo usará y en qué situaciones.

  2. Identificar los requisitos: En este paso se deben identificar los requisitos que el programa debe cumplir, como los datos de entrada que se necesitan, los cálculos o procesamiento de datos que se deben realizar y los datos de salida que se esperan obtener.

  3. Identificar las restricciones: En este paso se deben identificar las restricciones que deben considerarse durante el diseño del programa, como el tiempo de ejecución, los recursos de hardware y software disponibles, los límites de memoria y otros requisitos específicos.

  4. Definir el alcance: En este paso se debe definir el alcance del programa, es decir, qué partes del problema se van a resolver y qué partes quedan fuera del alcance.

  5. Identificar alternativas: En este paso se deben identificar diferentes formas de abordar el problema y evaluar las ventajas y desventajas de cada una.

  6. Diseñar la solución: En este paso se debe diseñar una solución al problema que se ajuste a los requisitos y restricciones identificados. Esto incluye la definición de la estructura del programa, los algoritmos y las estructuras de datos necesarias.

  7. Verificar y validar la solución: En este paso se deben verificar y validar la solución diseñada, asegurándose de que se cumplan los requisitos y restricciones identificados, y corrigiendo cualquier problema identificado durante la verificación.

Al seguir estos pasos, se puede realizar un análisis de problemas efectivo en programación, lo que permite diseñar soluciones eficaces y eficientes que cumplan con las necesidades del usuario y las restricciones técnicas y de recursos disponibles.


2.4.- Diagramas de flujo

Los diagramas de flujo son una herramienta gráfica utilizada en programación para representar la secuencia de pasos de un algoritmo o proceso. Se utilizan para visualizar el flujo de control de un programa y permiten entender y comunicar la lógica detrás de un programa de manera clara y concisa.

Un diagrama de flujo se compone de diferentes símbolos y conectores, que representan diferentes tipos de acciones y decisiones. Los símbolos se conectan mediante flechas que indican la dirección del flujo de control del programa.

Los símbolos más comunes utilizados en los diagramas de flujo son:

  1. Inicio/Fin: Representa el inicio o fin del programa o proceso.
  2. Proceso: Representa una operación o acción que se realiza en el programa.
  3. Decisión: Representa una bifurcación en el flujo del programa, que depende de una condición lógica.
  4. Entrada/Salida: Representa la entrada o salida de datos del programa.
  5. Conector: Se utiliza para unir diferentes partes del diagrama de flujo.

Los diagramas de flujo son útiles para la programación ya que permiten:

  1. Visualizar y entender la lógica detrás de un programa de manera clara y concisa.
  2. Identificar los puntos críticos y los errores en el flujo del programa.
  3. Facilitar la comunicación y colaboración entre diferentes miembros de un equipo de programación.
  4. Planificar y diseñar la estructura del programa antes de comenzar a escribir el código.

En resumen, los diagramas de flujo son una herramienta poderosa y útil en programación para diseñar y planificar la estructura del programa y comunicar la lógica detrás de un algoritmo o proceso de manera clara y concisa.


3.- Lenguajes de programación

Los lenguajes de programación son un conjunto de reglas y estructuras sintácticas y semánticas que se utilizan para escribir programas de computadora. Estos lenguajes permiten a los programadores comunicarse con la computadora y darle instrucciones sobre cómo realizar tareas específicas.

Hay muchos lenguajes de programación diferentes, cada uno con sus propias características, fortalezas y debilidades. Algunos de los lenguajes de programación más populares son:

  1. Java: Un lenguaje de programación orientado a objetos muy popular utilizado para desarrollar aplicaciones web y móviles, así como para crear software de escritorio.

  2. Python: Un lenguaje de programación interpretado de alto nivel y fácil de aprender, utilizado para una amplia gama de aplicaciones, desde ciencia de datos hasta inteligencia artificial.

  3. C++: Un lenguaje de programación de bajo nivel utilizado para programación de sistemas, juegos y aplicaciones que requieren un alto rendimiento.

  4. JavaScript: Un lenguaje de programación interpretado que se utiliza principalmente para la programación web del lado del cliente, como la validación de formularios y la creación de animaciones.

  5. PHP: Un lenguaje de programación interpretado diseñado específicamente para el desarrollo de aplicaciones web.

  6. Ruby: Un lenguaje de programación interpretado de alto nivel utilizado principalmente para el desarrollo web y la automatización de tareas.

  7. Swift: Un lenguaje de programación de código abierto desarrollado por Apple, utilizado para el desarrollo de aplicaciones iOS, macOS y watchOS.

  8. Kotlin: Un lenguaje de programación moderno que se ejecuta en la máquina virtual de Java y se utiliza principalmente para el desarrollo de aplicaciones Android.

Hay muchos otros lenguajes de programación disponibles y cada uno tiene sus propias fortalezas y debilidades. La elección del lenguaje de programación depende de muchos factores, como el tipo de aplicación que se está desarrollando, la experiencia del programador y las necesidades específicas del proyecto.


3.1.- Tipos de lenguajes de programación

Existen varios tipos de lenguajes de programación, cada uno con sus propias características y usos. Aquí se presentan algunos de los tipos más comunes:

  1. Lenguajes de programación de bajo nivel: Son lenguajes que están muy cerca del lenguaje de máquina (binario) y que permiten un control muy preciso del hardware. Ejemplos: lenguaje ensamblador, lenguaje de máquina.

  2. Lenguajes de programación de alto nivel: Son lenguajes que están más alejados del lenguaje de máquina y que permiten escribir programas de manera más abstracta. Ejemplos: Java, Python, Ruby, C++, etc.

  3. Lenguajes de programación interpretados: Son lenguajes que no necesitan ser compilados y que se ejecutan directamente en la máquina virtual o intérprete. Ejemplos: Python, JavaScript, Ruby, etc.

  4. Lenguajes de programación compilados: Son lenguajes que necesitan ser compilados antes de poder ejecutarse. El proceso de compilación convierte el código fuente en código máquina, que luego se puede ejecutar directamente en la computadora. Ejemplos: C++, Java, etc.

  5. Lenguajes de programación orientados a objetos: Son lenguajes que utilizan conceptos de objetos y clases para modelar problemas y soluciones. Ejemplos: Java, C++, Python, Ruby, etc.

  6. Lenguajes de programación funcionales: Son lenguajes que se basan en el paradigma de programación funcional, donde las funciones son el elemento principal de la programación y se utilizan para resolver problemas. Ejemplos: Haskell, Lisp, etc.

  7. Lenguajes de programación de scripting: Son lenguajes que se utilizan para escribir pequeñas aplicaciones o scripts que se ejecutan en sistemas operativos o programas. Ejemplos: Python, Perl, Ruby, etc.

Estos son solo algunos de los tipos de lenguajes de programación disponibles, y existen muchos otros que se utilizan en diferentes ámbitos y situaciones. La elección del lenguaje de programación depende del tipo de proyecto, las necesidades específicas del mismo, y la experiencia y preferencias del programador.

3.2.- Lenguaje de programación SCRATCH


    Scratch es un lenguaje de programación por bloques que permite desarrollar habilidades como el pensamiento computacional, razonamiento lógico, creatividad, e inclusive, desarrollando habilidades artísticas y socioemocionales, y otras competencias tecnológicas para el futuro. Está especialmente diseña para que los niños aprendan a programar desde edades muy tempranas.

    Los bloque se clasifican por grupos y no todos pueden encajar con otros bloques, sino que hay que colocar los que se corresponden. La programación en bloques nos permite aprender la lógica de programación desde niños, mediante el uso de sencillas conexiones en forma de bloques. Cada bloque tiene una instrucción, condición o evento diferente. Para programar el paso a paso de una tarea, se deben de encajar los bloques de forma ordenada y lógica. Al juntarlos encajan como piezas de lego o rompecabezas y se van creando pilas o cadenas secuenciales de bloques, es decir, pequeños programas.

    La programación por bloques tiene también elementos como variables, condicionales, bucles, entre otros. Sin embargo, a diferencia de los lenguajes escritos de programación, los bloques se ordenan en grupos de distintos colores. Por ejemplo, tenemos un grupo para los bloques de movimiento en color azul, otro grupo en color verde para los operadores matemáticos, etc.

4.- Introducción a la programación con SCRATCH

Scratch es un lenguaje de programación visual y un entorno de programación creado por el MIT para enseñar a los niños los conceptos básicos de la programación de manera divertida e interactiva. Scratch utiliza bloques de código gráficos que se pueden arrastrar y soltar para crear programas.

Los programas de Scratch se construyen mediante la colocación de bloques de programación en un área de trabajo llamada "escenario". Cada bloque representa una acción o evento que se puede llevar a cabo en el programa. Algunos ejemplos de bloques incluyen "Mover 10 pasos", "Cambiar color de fondo", "Reproducir sonido" y "Si tocas el objeto".

Scratch también permite a los usuarios crear personajes y objetos personalizados para sus programas. Los usuarios pueden seleccionar una biblioteca de objetos y sonidos predefinidos, o crear sus propias imágenes y sonidos.

El primer paso es crear una cuenta en Scratch para trabajar online en la web: https://scratch.mit.edu/

2.- Inicia sesión con tu cuenta de usuario para acceder al entorno de programación:


3.- Haz clic en el grupo eventos de color amarillo y selecciona el bloque "Al hacer clic en ¤":

4.-Selecciona el grupo Apariencia y selecciona el bloque "Decir Hola " y escribe el código:
Prueba el programa haciendo clic en la bandera verde para ejecutarlo. Este será tu primer programa.









No hay comentarios:

Publicar un comentario